Sword Art Online – Hollow Realization: Recensione

Sword Art Online: Hollow Realization. Quando l’MMORPG diventa un RPG. Ecco la nostra recensione!

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  • Nome completo – Sword Art Online: Hollow Realization 
  • PiattaformePlaystation 4/PSvita
  • Producer – Bandai Namco
  • Developer – Dimps
  • Distribuzione – Digitale/disco/Cartuccia
  • Data di uscita – 8 Novembre 2016
  • Versione testata – PSvita

Parlare di Sword Art Online significa discutere di un fenomeno commerciale eccellente nato nel 2009 con una serie di light novel scritti da Reki Kawahara, e poi esplosa definitivamente nel 2012 con una serie animata composta da 25 episodi. Ma cos’è che rende Sword Art Online così popolare fra i giovani? La serie animata, così come la light novel, narrano una storia molto peculiare, che riprende i classici shonen giapponesi ma cerca allo stesso tempo di creare un qualcosa di inedito sfruttando il tema della realtà virtuale e della popolarità di cui godono gli MMORPG, ovvero quei videogiochi online dove milioni di giocatori sono connessi contemporaneamente.

Sword Art Online è sostanzialmente questo, un rivoluzionario VRMMORPG lanciato sul mercato in un non tanto lontano 2022, e accessibile indossando semplicemente un casco per la realtà virtuale chiamato “Full Dive” e capace di stimolare i cinque sensi dell’essere umano per dargli così la capacità di vivere all’interno di un mondo virtuale controllando il proprio avatar attraverso la mente. Ma è proprio qui che arriva l’inaspettato plot twist della serie: il creatore del gioco, tale Akihiko Kayaba, avverte che tutti i giocatori connessi ai server del gioco dovranno raggiungere il 100° piano di Aincrad per potersi disconnettere, e qualora questi moriranno nel gioco, periranno anche nella vita reale. La basi della trama imbastiscono un qualcosa di inedito per il genere degli shonen, un tortuoso viaggio psicologico dove una palpabile tensione del “chi vive e chi muore” prenderà presto il sopravvento su tutti i giocatori connessi ai server del gioco , i quali dovranno lottare per una vera sopravvivenza. A tutta questa complessità più simile a uno sci-fi americano, si affiancano dei dialoghi, e dei personaggi tipici degli shonen giapponesi per ragazzi. Il protagonista Kirito, grande appassionato del genere, finirà anch’egli bloccato nel mondo virtuale di SAO, e sul suo percorso da lupo solitario presto si staglieranno altrettanti personaggi tipici del genere che muteranno il suo carattere, fino a trovare persino l’amore, Asuna.

Il grande successo della serie animata ha ovviamente spinto Bandai a cercare di replicarne il successo anche con una serie di videogiochi. Quello di cui oggi parleremo sulle nostre pagine è il recentissimo Sword Art Online: Hollow Realization, sequel di Sword Art Online: Hollow Fragment, e Sword Art Online: Lost Song, sviluppato ancora una volta per Playstation 4 e Playstation VITA. Ecco la nostra recensione!

Riaprono i giochi!

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Sviluppato questa volta dal team Aquria, Sword Art Online: Hollow Realization prosegue le avventure di Kirito, Asuna e tutto il resto della combriccola nel mondo degli VRMMORPG. Grazie all’escamotage dello spiegone pre-inizio, il protagonista ci presenta ufficialmente tutti i personaggi storici della serie animata, inclusi quelli del tutto originali già visti nei precedenti capitoli dei videogiochi, e ovviamente non manca anche un bel riassunto degli eventi accaduti in precedenza. E’ da premettere inoltre che i videogiochi di Sword Art Online non seguono pedissequamente gli avvenimenti dell’anime, sia Aquria che Artdink (sviluppatori di Lost Song) hanno ben pensato di creare una trama solo ispirata a quella dell’opera originale, prendendo però poi una strada completamente differente, e giocando soprattutto con personaggi mai visti prima in altre opere legate al brand.

Siamo nel 2026, dopo le spiacevoli vicende avvenute nel mondo di Sword Art Online e quelle di Svart Alfheim (lost Song), viene lanciato un nuovo videogioco, una sorta di sequel spirituale intitolato Sword Art: Origin. Incuriositi, Kirito e i suoi amici decidono di prendere parte alla Beta, speranzosi  finalmente di vivere la loro seconda vita virtuale lontani dalla pericolosità rappresentata dal vecchio SAO. La vecchia Aincrad adesso è stata ricostruita e si chiama Ainground, e con essa è stata rivista tutta la struttura della “Città degli Inizi”.

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Ben presto però il gruppo di Kirito si imbatterà in una ragazzina, un NPC senza nome e senza scopo che vaga per il mondo di SA:O, e che decideranno di risolvere i suoi misteriosi problemi di programmazione, dandone poi un nome, Premiere.

Come si evince dalla stessa box art del gioco e dalla campagna promozionale, Premiere è il personaggio chiave delle vicende di Sword Art Online: Hollow Realization, e la storia si dipanerà fra missioni principali e secondarie da completare. La storyline in se non è per niente sbalorditiva e ancora una volta vengono portate all’attenzione le classiche situazioni tragicomiche e sentimentali che caratterizzano anche la serie animata. I dialoghi fra i personaggi, aiutati da una traduzione italiana imprecisa, in non poche occasioni sono imbarazzanti, e la presenza di un vero e proprio alone di romanticismo costante e smielato rende la progressione narrativa e a tratti snervante, rivelandosi dopo poche ore più adatta ai fan che a quelli della prima ora poco avvezzi al brand.

Dove Sword Art Online: Hollow Realization riesce nel suo intento è quello di proporre ancora una volta il gioco nel gioco, ovvero un RPG mascherato però da MMORPG, che grazie al contesto narrativo in cui è calato sfocia in dinamiche quasi da meta-game. Se nella sere animata vedere i protagonisti utilizzare terminologie tipiche da videogiocatori poteva strappare qualche sorriso, fa invece un certo effetto avere nelle proprie mani una console dove sei tu stesso a controllore quei personaggi che a loro volta si trovano bloccati in un videogioco utilizzando termini e gesti tipici degli MMO attuali.

Un RPG che vuole essere un MMORPG

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La struttura stessa del gioco è quella di un RPG classico, ma che simula le meccaniche di un MMORPG. L’hub di gioco principale è la “Città degli Inizi”, un grosso crocevia dove tutti i giocatori di SA:O si riuniscono per iniziare le proprie missioni, acquistare armi, armature e oggetti di supporto. Stando alle informazioni diffuse dagli Aquria, il gioco può contare ben 300 diversi tipi di NPC con cui è possibile stringere amicizia e aggiungere al proprio party, che ricordiamo essere composto da quattro membri, giocatore incluso. Ogni singolo NPC sarà influenzato dall’umore e dallo status del rapporto siglato con il giocatore, che potrebbe essere tanto positivo quanto negativo. Questo discorso permette quindi di ricollegarci direttamente al combat system del gioco, che ibrida elementi tipici degli MMO e altri del genere action RPG.

La mappa, liberamente esplorabile una volta utilizzato il teletrasporto della città, richiama alla mente per filo e per segno quella degli MMORPG, al loro interno sono presenti i vari mostri, ognuno di essi con un livello ben preciso che reagirà al giocatore qualora il suo livello fosse più basso. Oltre ai mostri ogni area del gioco presenta scrigni da aprire, alcuni bloccati da un nemico specifico o più gruppi da sconfiggere, mentre in altre occasioni saranno presenti degli eventi di gioco a tempo simili ai “Fate” di Final Fantasy XIV chiamati “Frammenti di Evento”, dove bisognerà affrontare un preciso numero di avversari per ottenere succulenti ricompense. Per simulare ancora di più la sensazione di ritrovarsi in un vero MMO, di tanto in tanto capiterà anche di incrociare gruppi di altri NPC, ma in queste occasioni si presentano non pochi problemi tecnici per la versione PSvita, ma di cui parleremo più approfonditamente in uno dei prossimi paragrafi.

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Le battaglie vere e proprie avvengono in tempo reale, il giocatore può assegnare le varie abilità apprese ai tasti frontali, e riservarsi altre skill sulla Tavolozza accessibile durante gli scontri premendo il tasto “Select”. Gli scontri con i nemici ricordano anche in questo frangente alcuni MMO noti, stesso discorso per il comportamento dei nemici, i cui range degli attacchi saranno anticipati per dare proprio la possibilità al giocatore di parare o effettuare le inedite schivate direzionali. Ogni attacco potrà poi essere inserito all’interno di una combo, i cui danni saranno moltiplicati al numero di colpi inferti. Più salirà l’indicatore di combo quindi, maggiore sarà il danno.

Ovviamente l’utilizzo delle skill, qui chiamate “Sword Skill“, non sarà illimitato ma andranno ben dosate perché consumeranno punti PR, ovvero gli equivalenti degli MP. Per creare ulteriori ponti con il genere degli MMO, ogni abilità avrà dei tempi di ricarica che potranno essere brevi o lunghi in base al loro effetto.

Come dicevamo più sopra, l’andamento delle battaglie potrà essere influenzato anche dal rapporto stipulato fra il giocatore e l’NPC. Maggiore sarà l’affinità, maggiori saranno le possibilità che questi seguano gli ordini del giocatore, e chissà, magari si specializzeranno anche in determinati ruoli con l’avanzare del gioco.

Amori virtuali

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Le relazioni con gli NPC potranno essere approfondite anche fuori dalle battaglie, magari instaurando un dialogo con gli NPC già noti o quelli originali. In questo frangente il gioco ricorda molto i simulatori d’appuntamento che tanto piacciono ai videogiocatori giapponesi. Le basi per una relazione iniziano con un semplice dialogo, ma si potrebbero evolvere in appuntamenti fino a sfociare in vere e proprie situazioni più complesse (se capite cosa intendiamo), che ci daranno la possibilità di invitare il proprio compagno/compagna nella propria stanza per instaurare un rapporto ancora più intimo che darà il via a dei QTE dove dovremmo rispondere alle sue affermazioni. I risultati possono generare diverse situazioni, come anche peggiorare da se un buon rapporto, e di conseguenza rendere più difficoltose anche le battaglie nel momento in cui metteremo un NPC che ci odia nel party. Questo aspetto del gioco, per quanto molto noioso nel processo di affinità, diventa purtroppo utile se si vuole potenziare o modificare l’equipaggiamento di un NPC specifico del gioco. Una scelta decisamente poco apprezzabile che obbliga il giocatore a spendere molto del suo tempo in attività futili per avere accesso a una feature di cui si sentirà comunque il bisogno con l’avanzare del gioco.

Una simulazione disastrosa

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Parole poco lusinghiere per la versione Playstation VITA di Sword Art Online: Hollow Realization, che si presenta con comparto tecnico davvero appena sufficiente, e pesantemente penalizzato questa volta da ambizioni che trovano sicuramente maggior risalto sulla versione Playstation 4. Un discorso che abbiamo già affrontato con il buon vecchio Gundam Breaker 3.

Nonostante la potenza della piccola console Sony, Hollow Realization stenta appena a reggere un framerate che renda il titolo godibile, questo a causa della presenza su schermo di numerosi NPC. Il notevole downgrade grafico non basta a salvare un codice sporchissimo, che presenta inoltre numerosi glitch grafici come pop-in e pop-up a caso dei personaggi. La problematica degli scarsi fotogrammi si riflette poi negativamente nella precisione del sistema di combattimento, che richiede in alcune occasioni di parare e schivare con estremo tempismo per concatenare combo e skill. Gli stessi scenari risultano poco incisivi, con un level design molto basilare che si limata a dei lunghi corridoi.

Buono invece il netcode della modalità online, che permette di organizzare missioni online fino a quattro giocatori, con annessa la possibilità di utilizzare la chat testuale e i gesti.

Non proprio il massimo la localizzazione dei testi, che a volte riporta linee di dialogo che lasciano intendere delle frasi ben diverse dal loro reale significato. Un lavoro sicuramente frettoloso che speriamo venga migliorato da Bandai in futuro per i suoi titoli, visto che Sword Art Online non è affatto l’unico sulla piazza a vantare di questi problemi.

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Commento finale

Sword Art Online: Hollow Realization è una simulazione del genere MMORPG che in termini di gameplay svolge egregiamente il suo compito, ma risulta meno accattivante nel momento in cui bisogna dare spazio alla trama, che si perde in lunghi e noiosi dialoghi dove si rimarcano eccessivamente certi rapporti sentimentali fra i personaggi, di cui con tutta onestà se ne poteva fare a meno. La presenza della modalità online arricchisce un titolo che già da se può contare una longevità che si attesta sulla cinquantina d’ore buone. E’ la presenza di un comparto tecnico non all’altezza delle aspettative che ci costringe purtroppo a premiare la produzione con diverse riserve. In definitiva consigliamo l’acquisto del gioco soprattutto agli appassionati della serie e della light novel, ma magari su Playstation 4.

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