Hypergun: Recensione (PC)

The Binding of Isaac in salsa shooter? Ecco la nostra recensione di Hypergun.

  • Titolo completo  HYPERGUN
  • Developer  NVYVE studios
  • Piattaforma  PC
  • Data di uscita  23 Agosto 2018
  • Distribuzion  Digitale
  • Genere  FPS, Rogue-lite
  • Versione Provata  PC 1.0.1.8

Benvenuti alla Devtech

La terra è minacciata da forme di vita extraterrestri, i governi mondiali combattono la minaccia militarmente, ma non basta, c’è bisogno di qualcosa di nuovo, una arma capace di contrastare la minaccia e debellarla dal nostro mondo; così nascono gli uffici Devtech, casa produttrice di videogiochi abile nella creazione di simulatori bellici a realtà virtuale.

Noi saremo i nuovi arrivati dell’ufficio, ad accoglierci: vaporwave, luci al neon e arredamenti futuristici ispirati alla cultura Geek anni 80; pur se nuovi e non proprio ben visti nella Devtech ci toccherà il ruolo più divertente, testare il videogioco; la cosa potrebbe destare confusione e causare non poche domande, come può un simulatore bellico contrastare una minaccia aliena?

Lo scopo della simulazione sarà testare il prototipo sperimentale dell’arma perfetta, trascurandone spesso l’estetica e la credibilità, solo così il mondo riuscirà a trovare l’arma idonea e contrastare la minaccia.

Moduli extra, Isaac predica bene ma gli allievi razzolano male…

Il gioco si presenta come una chimera unendo il buon vecchio pruricitato The Binding of Isaac a Enter the gungeon.

Il nostro costante e purtroppo ripetitivo compito sarà quello di esplorare ogni stanza del livello fino ad arrivare al boss ed avanzare verso il successivo piano, inoltre non vi sarà alcuna possibilità di “skippare” determinate stanze costringendoci ad un continuo test di sopravvivenza prolungato.

Il gioco dovrebbe riuscire a migliorare la sua prestanza grazie alla meccanica del costante upgrade che, come in Isaac, ci spinge a cercare il nuovo potenziamento o combinazione, semplificandoci la partita e rendendola più interessante o esilarante per gli strani effetti sortiti dai moduli.

Tuttavia, a far da padrone durante le nostre sessioni vi sarà la totale casualità.

i moduli non saranno identificabili in alcun modo se non raccogliendoli e automaticamente equipaggiandoli, cosa non del tutto grave per quanto riguarda le bocche di fuoco secondarie (attivabili con il tasto destro del mouse) ma imperdonabile per quanto riguarda i moduli passivi; questi andranno a modificare le statistiche del fuoco primario, aumentando o diminuendo i tre valori principali (Velocità, danni, precisione) o donando effetti ai nostri proiettili; il tutto potrebbe risultare divertente all’inizio ma decisamente frustrante dopo le prime partite, l’impossibilità di sapere quale modulo stiamo per raccogliere ed equipaggiare spesso potrebbe rovinare la run diminuendo troppo i danni o la precisione.

Il gioco presenta una difficoltà troppo elevata ed esponenziale, i primi livelli saranno già abbastanza frustranti da superare nonostante la scarsa intelligenza artificiale dei nemici, le ondate di alieni ostili dureranno troppo e le cure e scorte di supporto saranno rare e inefficienti; i bit, valuta del simulatore, sarà legata ad un drop-rate troppo basso, questo renderà spesso gli shop-in-level matematicamente inutilizzabili.

Il tempo è denaro (IRL)

Il gioco ci darà la possibilità di sbloccare partita dopo partita nuove classi e abilità passive o attive per il nostro personaggio; per quanto la cosa possa incuriosire e stimolare il giocatore non si dimostra nella pratica esaltante; Il potenziamento del nostro personaggio sarà legato alla valuta di gioco denominata Devcoin la quale verrà rilasciata in modo casuale dai nemici durante le nostre partite, il drop-rate si dimostra ancora una volta estremamente basso (in 5 ore di gioco, solo 57 monete) ed il prezzo di ogni abilità e potenziamento decisamente troppo alto.

Il titolo stesso si dimostra esageratamente poco user-friendly, esigendo investimenti enormi di tempo per ricompense minime, fallendo nell’intrattenere a lungo termine per una serie di ingenuità legate al design.

Studia ma non sa esprimersi

Nonostante ciò il gioco si rivela tecnicamente brillante, la gestione dell’engine unity ci ha lasciati a bocca aperta: luci, riflessi e modelli ben realizzati ed audio di gioco perfettamente idoneo all’esperienza fps, le nostre sessioni si sono dimostrate totalmente esenti da bug e glitch.

Inoltre il level-design nonostante sia frutto di una matrice procedurale, si dimostra ben realizzato anche se esagerato nella quantità di stanze, una menzione speciale va fatta ai vari boss di fine livello, questi ultimi si dimostreranno variegati tra loro e divertenti da affrontare.

Ad affossare il titolo tuttavia è la scarsa capacità d’espressione videoludica, nonostante presenti un carisma unico nella sub-lore che potremmo apprendere esplorando l’ufficio, hub principale del gioco, le lacune di game-design ci allontaneranno tuttavia velocemente dall’opera, insieme all’estrema difficoltà che ci porterà alla frustrazione troppo spesso; la costante ripetitività del gioco inoltre non stimolerà a volerlo esplorare più a fondo.

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Commento finale

Sebbene il gioco nelle prime ore si riveli estremamente divertente generando un enorme aspettativa, la magia si conclude presto mostrando un lavoro purtroppo videoludicamente approssimativo.

E’ proprio l’aspettativa alta che riesce ad infonderti nelle prime ore a ferire maggiormente e deludere il giocatore, rendendolo un esperienza facilmente dimenticabile, lasciandoci l’amaro in bocca. Una buona idea sviluppata decisamente male.

 

 

 

 

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