Shape of the World: Recensione

Hollow Tree Game debutta su tutte le console con Shape of the World, la loro opera sensoriale che si incammina verso l’estetica synthwave. Ecco la nostra recensione!

Il dottor Zivago insegna

  • Nome completo – Shape of the World
  • Piattaforme – PC/XboxOne/PS4/Switch
  • Producer – Plug In Digital
  • Developer – Hollow Tree Games
  • Distribuzione – Digitale
  • Data di uscita – 5 Giugno 2018
  • Genere – Walking simulator
  • Versione testata – PC

Il videogioco è l’undicesima arte. Che piaccia o no oramai si può solo prenderne atto. E come la fotografia, il cinema e il fumetto, ora tocca al videogioco attraversare l’ordalia del non-è-vera-arte. Ma gli Hollow Tree Games fanno un passo verso quella direzione con Shape of the World. Già altri prima di loro hanno lavorato verso quell’ideale (in primis i Thatgamecompany) ma in questo caso parliamo di un lavoro che ci si dirige con molta più decisione di quanto non sembri a un primo impatto, nonostante la breve durata.

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La prima cosa che salta all’occhio di Shape of the World è l’estetica. Fortemente influenzata da opere come Tron ma soprattutto Journey, gli ambienti sono ridotti alle linee fondamentali spesso sottolineate da un effetto neon ben gestito, i colori sono accesi e raccolti in palette di colori sempre diverse ma ognuna con una sua piccola identità. A volte tanto chiare da essere quasi fastidiose per il basso contrasto degli oggetti ma in grado di cambiare l’atmosfera ogni volta.
Attorno al giocatore si susseguiranno una serie di biomi distinti: la valle, la spiaggia, la baia e poi su fino alla foresta pluviale e alla cima della montagna. Ognuno di essi sarà popolato da creature innocue ma peculiari che fanno da contorno stilistico per le varie ambientazioni: delle specie di polpi terrestri, dei vermetti occhiuti, cavallucci marini aerei, balene e pesci volanti, ricci-pigna e tartarughe fantasma, oltre a diversi altri, popoleranno il campo visivo in ogni momento. Qua e là troveremo anche dei piloni che, una volta attivati, creeranno delle scale fatte di gradini di luce che aumenteranno la velocità di movimento, spronandoci ad avanzare lasciando fluire il mondo circostante, accompagnati da una musica delicatamente incalzante e da serpenti fluorescenti che ci voleranno attorno.

Ogni cosa di Shape of the World, dalla grafica, ai colori, alle musiche, attinge dal mare magnum onirico dell’estetica synthwave, chillwave, vaporwave e perfino simpsonwave da cui Brent Silk, sound designer degli Hollow Tree Games, ha preso a piene mani, creando una colonna sonora che riesce fare da impeccabile cornice al gioco insieme a triangoli e sfere luminescenti che fungono da foglie e fiori.
I colori, i suoni e gli animali riescono a immergere il giocatore in un mondo che gli strapperà senza fatica quasi tutte le gradazioni di stupore, guidandolo attraverso gli scenari evitando di da

 

re indizi troppo espliciti e che muterà costantemente grazie ad alcuni elementi procedurali delle ambientazioni che producono una flora rigogliosa pur mantenendo una struttura solida di fondo. Queste piante, alberi e sottobosco, a volte spariranno dopo alcuni secondi, venendo poi ricreati ad ogni passo effettuato.

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La meccanica del gioco è piuttosto semplice. Si cammina (molto) e si esplora (parecchio) per trovare dei portali triangolari, i “monumenti”, che permetteranno anche di passare da un’area all’altra salendo da una valle nevosa fino al picco del monte.
Le uniche aggiunte che si permette rispetto al classico cammina-cammina dei walking simulator sono il lancio di semi, che sarà possibile trovare a piccoli gruppi in giro per il mondo, e lo “slancio arboreo”. Nei giochi di questo tipo il nemico più aggressivo è in genere il tedio: camminare da un punto all’altro, s

bagliare direzione e dover aggirare l’intera area, accorgersi all’uscita di dover tornare indietro.
Shape of the World risolve in parte questo problema con uno slancio che si potrà attivare toccando qualsiasi albero, spingendoci avanti di alcuni metri. L’utilizzo dei semi rientra perfettamente nei cardini di quest’ottica, permettendo al giocatore di far crescere un albero in qualunque punto del terreno, pronto da usare per gettarsi in avanti, specie se piazzati in linea retta.
Più avanti nel gioco sarà possibile sfruttare anche delle specie di mono

liti luminosi che avranno effetti analoghi ma diverse volte più potenti, e saranno inoltre attivabili anche da una certa distanza.

La struttura degli ambienti invece è articolata solo all’apparenza ma costruita in modo tale da indirizzarci sempre verso la zona successiva. In ulteriore aiuto anche le aureole triangolari dei “monumenti”che saranno visibili attraverso rocce e pareti così da avere sempre un punto verso cui dirigerci.

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Per quanto possa essere esteticamente affascinante e tecnicamente onesto Shape of the World non è esente da difetti minori.

Per limitare il movimento del giocatore nella prima parte del gioco, la spiaggia, sono stati usati degli occasionali muri invisibili, montati sopra alle isolette piuttosto ripide che spunteranno se nuoteremo troppo al largo.
Le cascate e i corsi d’acqua che incontreremo sono, dalla media e lunga distanza, una soddisfazione per gli occhi, incastonate fra le rocce brillano sotto le luci colorate delle foglie e delle stelle ma, se avvicinate troppo si mostrano piuttosto angolose, inoltre i flutti che saltellano sulle pietre diventano più

delle stelle filanti sbozzate con un contorno di coriandoli e palline da ping pong.
I cambiamenti di colore dell’ambiente si susseguono ad ogni “monumento” attraversato o per ogni gruppetto di semi raccolto e mutano ciò che ci circonda sia nei colori che nella flora. Purtroppo in certi casi i colori passano da una palette ricca di contrasti, con tonalità decise e saturazione alta, a una sfumata in tinte pastello fin troppo chiare, dando una spiacevole sensazione di fastidio e foschia, risolvibile solo cambiando palette.
Qua e là ci sono alcuni piccoli bug tecnici decisamente soprassedibili come un albero che cresce dentro a una caverna popolata da ricci e stalattiti, il suono che le scale luminose fanno quando compaiono solo che scatta le scale.

Gli unici difetti realmente problematici sono stati solo due: la pioggia, ben resa e molto efficace, se solo non fosse stata solo uno schermo davanti alla telecamera; bastava alzare gli occhi al cielo per vedere lo scroscio seguire fedelmente il mouse fino a diventare orizzontale…
E infine quello che probabilmente era un bug nell’ultima sezione di gioco, dove sono presenti in gran numero i monoliti che sospingono il giocatore anche da “lontano” (virgolette d’obbligo perché non è così tanto lontano). Arrivati nell’area e attivati due monoliti in rapida successione è spuntata dal nulla una rete di puntini che rilanciava in aria la telecamera, creando un effetto da tappeto elastico gigante piuttosto molesto, tanto che era possibile camminare normalmente solo atterrando al di sopra di questa “rete”. Anche se saliva lentamente man mano che proseguiva il livello è stato comunque possibile concluderlo senza intoppi insormontabili.

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Commento finale

Un walking simulator è una buona piattaforma di lancio per una casa di sviluppo appena nata. Il genere è semplice ma occorre saper gestire al meglio meccaniche e atmosfera per non annoiare il pubblico.
Shape of the World raggiunge tutti gli obiettivi che si prefissa. Le meccaniche sono semplici e l’atmosfera synthwave funziona più che a dovere, grazie ai colori, alle luci, alle forme di flora e fauna ma, soprattutto, grazie all’ottima colonna sonora. Pur non salvandosi da qualche incidente di percorso rimane un piccolo buon prodotto che offre una piacevole esperienza sensoriale, condivisibile anche con chi ha poca esperienza con l’arte videoludica.

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