Final Fantasy XIII: la travagliata genesi di un gioco controverso

Final Fantasy XIII è tra i giochi più controversi della saga. Scopriamo le origini di questo titolo 

Lanciato ufficialmente sul mercato il 17 dicembre 2009 su PlayStation 3 e per Xbox 360 il 16 dicembre 2010 in Giappone, Final Fantasy XIII è senza ombra di dubbio uno dei titoli più controversi della saga di Final Fantasy targata Square Enix.

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Un progetto che, al netto di una schiera di fan che negli anni continua a difenderlo a spada tratta, sfoggia un “codice” segnato da un processo di sviluppo che, su ammissione stessa del suo director Motomu Toriyama, è stato a dir poco problematico.

La genesi di Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII è stato rivelato ufficialmente al pubblico durante l’E3 2006 come parte di quella che sarebbe dovuta diventare una nuova sotto-serie del filone principale chiamata “Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy” e di cui il gioco ne sarebbe stato il cuore principale. Nello stesso filone ne avrebbero dovuto far parte anche Final Fantasy Agito XIII (successivamente chiamato Type 0) e Final Fantasy Versus XIII (poi diventato Final Fantasy XV).

Il concept alla base do Final Fantasy XIII era “una fantasia basato sul mondo del futuro” e “persone che combattono contro il destino”

L’obiettivo del team di sviluppo era quello di mantenere un combat system strategico ma con l’intento di replicare la spettacolarità delle battaglie viste in Final Fantasy VII: Advent Children, un cruccio questo  che avrebbe perseguitato Tetsuya Nomura negli anni successivi con Final Fantasy Versus XIII e lo stesso Kingdom Hearts III.

Lo sviluppo di Final Fantasy XIII venne guidato inizialmente da Yoshinori Kitase e, in quanto tale, il team di sviluppo assemblato per l’occasione rifletteva a grandi linee quello di Final Fantasy X e Final Fantasy X-2, anche se occasionalmente gli sviluppatori di Final Fantasy Versus XIII davano una mano nello sviluppo del gioco (e già qui si può udire il primo campanello d’allarme).

Nato su PlayStation 2, arrivato su PlayStation 3

Nelle numerose interviste recuperate negli anni risalenti a quel periodo, sulle pagine di Famitsu lo stesso Kitase svelava che il gioco era stato inizialmente concepito su PlayStation 2, ma nel maggio del 2005 lo sviluppo venne slittato direttamente su PlayStation 3 con l’obiettivo di sfruttare le tecnologie avanzate della nuova console.

Lo sviluppo di Final Fantasy XIII è avvenuto durante un periodo in cui Square Enix era al lavoro su progetti a cavallo tra nuova e vecchia generazione di console, ma non era ancora consapevole delle reali capacità dei nuovi hardware.

Final Fantasy XIII è stato originariamente sviluppato con il titolo provvisorio “COLORS WORLD”, forse per rimarcare l’intenzione di adottare un motore cel shading su PS2.

Gli elementi relativi alla tradizione e alla storia che sono stati creati per la versione PlayStation 2 sono stati mantenuti, ma il team ha riprogettato gli elementi tecnici, come la grafica, il sistema di combattimento e le meccaniche di gioco, per adattarli alle specifiche della console di nuova generazione.

La tech demo di Final Fantasy VII

Ad un certo punto il team di Final Fantasy XIII è stato sollevato temporaneamente dall’incarico per realizzare la tech demo di Final Fantasy VII per PlayStation 3 da presentare all’E3 2008. Una demo che sicuramente in molti ricorderanno con enorme affetto per i risultati visivi a dir poco sbalorditivi.

I risultati della demo furono talmente promettenti e la reazione del pubblico altrettanto positiva da spingere Square Enix a spostare definitivamente lo sviluppo di Final Fantasy XIII su PlayStation 3.

Il crystal tool di Final Fantasy XIII

Il Crystal Tool all’opera

Nel momento in cui la produzione del gioco venne spostata su PlayStation 3, il team realizzò un motore grafico proprietario denominato Crystal Tools e come molto spesso accade, la creazione da zero di un nuovo engine comporta altrettante sfide interne per un team di sviluppo. Come se non bastasse questo problema di engine, il team ha dovuto fare i conti anche con il proverbiale elefante rosa nella stanza, ovvero la complicata architettura di PlayStation 3.

La sola creazione del Crystal Tool ha richiesto diversi mesi di lavoro e durante questo processo le dimensioni del team di sviluppo subirono un ridimensionamento. 

Durante il passaggio al sistema PlayStation 3, il know-how tecnico per la modellazione e modelli dei personaggi è cambiato completamente rispetto a quello della PlayStation 2. Di conseguenza, sviluppatori e artisti sono stati costretti ad adattarsi, portando ad un totale reset dello sviluppo. Il progetto si è quindi mosso lentamente. Nonostante questo abbia fatto credere che il gioco effettivo sia stato in sviluppo per diversi anni, in realtà molti di essi sono stati investiti solo nella creazione dell’engine, con Final Fantasy XIII concepita in appena due anni. come rivelato dal director Motomu Toriyama in tempi più recenti.

Il finto trailer di Final Fantasy XIII

Il primo reveal trailer del gioco è stato rilasciato all’E3 2006, una vera e propria vertical slice che non rappresentava in quasi nessun aspetto il prodotto finale, dato che il sistema di combattimento venne pesantemente rivisto più volte nel corso dello sviluppo.

In questo trailer le angolazioni e gli spostamenti della telecamera erano più dinamici e il personaggio di Lightning aveva un’abilità di controllo della gravità che avrebbe dovuto influenzare il gameplay (feature poi impiegata solo in alcune cutscene nel gioco finale). L’intento del trailer, tutto puramente concettuale era quello di mostrare un combat system prevalentemente incentrato sull’azione, con un taglio molto cinematografico rispetto al prodotto finale.

Due anni dopo, all’E3 2008, Square Enix annuncia che Final Fantasy XIII sarebbe stato rilasciato anche su Xbox 360 e PlayStation 3 in Nord America ed Europa, ma sarebbe rimasta un’esclusiva PlayStation 3 in Giappone.

Il marketing ingannevole con Xbox 360

Square Enix finì anche al centro di una grossa polemica con la versione Xbox 360 del gioco. Gli screenshot iniziali della versione per console Microsoft rilasciati da Square Enix per il confronto con la versione PlayStation 3 erano in realtà i medesimi acquisiti sull’hardware della console Sony, con le icone Xbox 360 montate sugli screen. In ogni caso c’erano delle differenze tra le due versioni ed erano prevalentemente legate alla risoluzione: su Xbox 360 il gioco girava a 576p (FMV CG 576p), al contrario della risoluzione nativa di 720p della PlayStation 3 (FMV CG 1080p). Su 360 il gioco venne suddiviso in ben tre dischi, mentre su PlayStation bastava un solo supporto Blu-Ray a contenere tutti i dati.

Uno sviluppo problematico

Lo sviluppo di Final Fantasy XIII è stato particolarmente difficile e caratterizzato da problemi di comunicazione tra le diverse sezioni del team di sviluppo. Final Fantasy XIII infatti viene spesso ricordato dagli addetti ai lavori come il capitolo della saga con il più alto numero di sviluppatori coinvolti nella lavorazione, di cui buona parte provenienti dallo studio che allora stava lavorando all’altrettanto travagliato Final Fantasy Versus XIII. Il gioco venne completato con all’attivo più di 200 persone, di cui 180 erano artisti, 30 programmatori e 36 game designer.

Secondo il numero di ottobre 2010 della rivista Game Developer, un grosso problema durante lo sviluppo del gioco è stata la mancanza di una visione unificata. Il gioco è stato annunciato per la prima volta nel 2006, ma il trailer dell’E3 era, come già riportato, un semplice concept e il team non aveva ancora creato nulla di giocabile, portando a pressioni all’interno del team di sviluppo su come sarebbe dovuto essere il sistema di combattimento. Ciò che ha ulteriormente complicato lo sviluppo è stata anche la decisione di portare il gioco su Xbox 360, spingendo quindi il team a rivedere i lavori sul Cystal Tool in chiave multipiattaforma.

Uno degli errori che ha maggiormente complicato lo sviluppo è stata la volontà del team di dedicare troppe attenzioni ad ogni minimo aspetto del progetto, mettendo da parte elementi di primaria importanza per assecondare ogni singola richiesta, non riuscendo a soddisfare nessuna di queste in tempi prestabiliti.  Questo non ha solo portato ad una mancata ottimizzazione del motore di gioco, ma ha anche impedito al team di lavorare su aspetti tendenzialmente più importanti della produzione, da qui la scelta di un design lineare strutturato come un lungo tutorial articolato per 15/20 ore e la decisione di integrare all’interno dell’Archivio tutte le informazioni sul mondo, le fazioni e i personaggi del gioco. Perché Final Fantasy XIII ha effettivamente un grande mondo alle spalle, ma che il team non è riuscito ad integrare all’interno della produzione in maniera concreta, dando vita a discutibili compromessi.

La mancanza dei feedback e la segretezza del progetto

Essendo un progetto su larga scala, Square Enix voleva mantenere segreti i dettagli del gioco, e questo ha portato al coinvolgimento tardivo di beta tester occidentali che potessero dare un feedback. Lo sviluppo ormai era entrato già a pieno regime e l’unico modo per il team era quello di assicurarsi (e sperare) che il gioco riuscisse ad attrarre il pubblico occidentale.

Il team di sviluppo era ben consapevole delle critiche nei confronti dei JRPG provenienti dal Nord America e dall’Europa riguardanti la linearità del gioco e le battaglie basate sui comandi. Per questo motivo Square Enix ha cominciato a sperimentare nuovi metodi di sviluppo occidentali e sono stati istituiti focus group internazionali per alcuni titoli, tra i quali Final Fantasy XIII. 

Tuttavia, in questa fase il team di sviluppo era già molto avanti nella lavorazione ed era troppo tardi per implementare la maggior parte dei feedback ricevuti dagli utenti. Nonostante ciò, lo studio è stato in grado di ottenere alcune informazioni su ciò che i giocatori volevano a livello globale, ma ha anche portato a conflitti interni, con programmatori obbligati a seguire delle direttive non abbastanza chiare.

Gran parte del feedback ricevuti per Final Fantasy XIII sono stati successivamente implementati in Final Fantasy XIII-2.

La visione generale del gioco ha preso forma solo con la demo inclusa in Final Fantasy VII: Advent Children Complete. Prima della demo, erano stati creati diversi elementi per il gioco senza un piano chiaro su come sarebbero stati utilizzati nel gioco finale.

Le ammissioni di colpe di Motomu Toriyama

In un panorama dello sviluppo come quello giapponese, difficilmente si scoprono concretamente i retroscena sullo sviluppo di un gioco. E’ abitudine da parte degli studi nipponici blindare ogni informazione, con gli stessi sviluppatori abituati a glissare su tutto.

Ma non è questo il caso di Final Fantasy XIII e probabilmente il motivo è dovuto all’accoglienza unanime che il gioco ha ricevuto dopo il suo rilascio. Il director del progetto, Motomu Toriyama ha infatti ammesso pubblicamente in alcune interviste che le critiche ricevute da Final Fantasy XIII non solo erano sensate, ma non ha neanche cercato di giustificarle, facendo quasi mea culpa.

Toriyama infatti afferma che il tempo limitato e le risorse di sviluppo hanno obbligato il team a rendere il gioco lineare per cercare di accontentare tutte le tipologie di giocatori. Questo approccio ha fornito ai giocatori il tempo di familiarizzare con il sistema di battaglia e il mondo, ma ha anche portato a pensare che la maggior parte del gioco fosse un tutorial. E per Toriyama questo è un grande problema di design che affligge il suo gioco.

Il problematico sviluppo di Final Fantasy XIII ha segnato anche la partenza di diversi membri dello staff, che hanno lasciato Square Enix.

  • Toshiro Tsuchida (battle planning director)
  • Takashi Ohkuma (background technical director)
  • Masashi Hamauzu (compositore), successivamente diventato un freelance
  • Nao Ikeda (sub-character designer), successivamente diventato un freelance)

Fonti per la realizzazione di questo articolo:

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