Resident Evil 4 – la genesi di un capolavoro che ha fatto la storia dei videogiochi

Resident Evil 4 ha fatto la storia dei videogiochi, scopriamo le sue origini

Quando si parla di Resident Evil 4, si parla di uno dei grandi capisaldi della storia dei videogiochi. Quando nel 2005 la creatura creata da Shinji Mikami arrivava sul mercato, nessuno si sarebbe aspettato di avere tra le mani un titolo che avrebbe rivoluzionato per sempre il modo di fare i videogiochi, andando ad influenzare pesantemente un medium che, anche nel 2023, vive di quelle influenze di game design.

Perché a conti fatti Resident Evil 4 era, e resta tutt’oggi una lezione sullo sviluppo dei videogiochi, in particolare sulla gestione degli enemy encounter, perno fondamentale dell’esperienza ludica del quarto capitolo, che con una certa decisione cercava di lasciarsi alle spalle le telecamere fisse e i tank control per deviare dal percorso originale e mutare l’impostazione della serie in quella di un action horror. Non è un caso che proprio in tempi recenti Shinji Mikami abbia rivelato in una serie di interviste che il motivo per il quale Resident Evil 4 abbia avuto così tanto successo all’epoca fosse dovuto alla sua struttura action rivoluzionaria. Un grosso appalto ludico fresco per l’epoca e che avrebbe attirato anche le attenzioni di una Visceral Games che, dopo aver giocato Resident Evil 4, decise di cancellare l’allora nuovo System Shock per realizzare una sua versione dell’opera CAPCOM ambientata nello spazio. Si, la genesi di Dead Space è interamente dovuta a Resident Evil 4, ma questo è materiale per qualche altra storia.

Le origini di Resident Evil 4

Quando lo sviluppo di RE4 iniziò nel 1999, il director della serie Shinji Mikami aveva ceduto il controllo della serie a un giovanissimo Hideki Kamiya, colui a cui si deve l’originale Resident Evil 2. A quel tempo, Resident Evil era senza dubbio il franchise più grande e di maggior successo di Capcom, quindi le aspettative erano alte per l’imminente quarto sequel, il cui debutto era previsto su PlayStation 2.

L’idea dietro al progetto era semplice: RE4 doveva essere più figo e spigoloso di qualsiasi gioco che fosse mai venuto prima. Kamiya e il suo team decisero dunque di stravolgere tutto, ma sulla loro strada dovettero fare i conti con lo stesso Mikami, tutt’altro che contento della piega data al progetto.

La prima build concepita si discostava pesantemente dagli elementi horror e survival che fino a quel momento avevano caratterizzato Resident Evil. Kamiya era consapevole che non avrebbe mai funzionato e dunque, con il sostegno di CAPCOM, decise di mettere in atto un “rebranding” produttivo per dare i natali a quella che sarebbe diventata la saga di Devil May Cry.

Ci spostiamo nel 2002. Il mercato sta cambiando, nuove console si proilano all’orizzonte e Resident Evil 4 era il progetto ideale da realizzare sfruttando le capacità dei nuovi hardware . Abbandonata PS2, CAPCOM decise di stringere una partnership con Nintendo per portare Resident Evil 4 (insieme al remake dei primi Resident Evil e Resident Evil 0 ) in esclusiva su GameCube, con Hiroshi Shibata nelle veci di director.

L’idea di Shibata e il suo team era quella di puntare ancora forte sull’horror, senza sacrificare le inquadrature fisse. La prima build del gioco, denominata Fog (Nebbia), vedeva Leon S. Kennedy infiltrarsi nel quartier generale segreto dell’Umbrella in Europa, ma doveva fare i conti anche con delle forze apparentemente soprannaturali. In quella fase dello sviluppo il team si stava prevalentemente concentrando sul personaggio di Leon, che sarebbe tornato nelle vesti di protagonista dopo Resident Evil 2.

La versione di Shibata era visivamente impressionante, e nonostante fosse già in una fase avanzata dello sviluppo, non rispondeva a ciò che cercava CAPCOM.

Il ritorno di Shinji Mikami alla serie

 

Un’altra build, un altro riavvio, poiché il 2003 ha portato con sé ulteriori modifiche allo sviluppo di RE4 . L’ambientazione è stata nuovamente modificata, questa volta collocando Leon nelle misteriose sale di un maniero abbandonato, afflitto da spiriti e nemici ultraterreni da respingere. Un aspetto iconico di questa particolare build era un uomo spettrale con le mani uncinate che inseguiva Leon attraverso l’ambiente. Sebbene sembrassero esserci progressi sul titolo, questa versione di RE4 è stata infine ritenuta dai dirigenti di Capcom carente di quel qualcosa di speciale, quel fattore che un gioco di Resident Evil doveva avere. Le allucinazioni, il paranormale e un’atmosfera inquietante non sono riuscite a impressionare Capcom, e le crescenti frustrazioni dei responsabili stavano per scuotere le fondamenta dell’intero progetto.

E lo scossone effettivamente si concretizza nel reintegro di Mikami come director del gioco per gestire quello che difatti era diventato nel gergo un “development hell”.

Il ritorno di Mikami alla sua creatura fu decisamente agrodolce. CAPCOM pretendeva risultati in tempi brevi e altri rinvii non sarebbero stati contemplati. Prese le redini del progetto, Mikami iniziò a a scrivere frettolosamente una sceneggiatura in sole due settimane, tuttavia nessuno, neanche i responsabili dell’azienda, erano consapevoli che Mikami stava per scardinare le fondamenta della saga che egli stesso aveva generato negli anni ’90: passare dal survival horror all’action horror.

Il primo passo di Mikami nella realizzazione di questa nuova direzione è stata una revisione del sistema di telecamere in terza persona per il movimento e il combattimento che era stato implementato nei precedenti prototipi del gioco. Mikami aveva effettivamente intenzione di utilizzare una configurazione di controllo molto simile a quella di RE4 per il primo gioco di Resident Evil, ma i limiti tecnologici della PlayStation originale hanno impedito che ciò accadesse. Con la potenza di GameCube, però, Mikami è stato in grado di rimuovere i famigerati controlli “tank” dei primi tre giochi. La potenza aggiunta della console di Nintendo ha anche consentito di renderizzare completamente in 3D  l’ambientazione del gioco.

I precedenti Resident Evil (ad eccezione di Code: Veronica) presentavano tutti sfondi statici pre-renderizzati. Sebbene siano certamente impressionanti di per sé, le immagini pre-renderizzate non erano necessarie su GameCube e la creazione di un ambiente completamente 3D ha aperto nuove possibilità di progettazione al team.

Come se l’implementazione del nuovo tono e dei controlli per RE4 non fosse sufficiente come punto di partenza, Mikami stravolge anche la tipologia dei nemici, rimpiazzando gli zombie classici con i “Ganado”. Il motivo di questa scelta era puramente di design, perché secondo Mikami l’introduzione di nemici lenti come gli zombie avrebbe reso l’azione in terza persona passiva e poco divertente. Di conseguenza l’introduzione di nemici più dinamici e aggressivi avrebbe reso l’azione più intensa e divertente. I nuovi nemici erano più intelligenti, si sarebbero mossi più velocemente e deliberatamente nei loro tentativi di uccidere Leon.

Il combattimento è stato anche amplificato con eventi rapidi, con tanto di prompt a schermo che avrebbero consentito sequenze di combattimento più elaborate. Inconsapevolmente Mikami aveva dato i natali ai quick time event, che sarebbero successivamente diventati uno standard nell’industria per molto tempo. spammato l’uso di eventi quick time negli anni successivi. Nel caso di Resident Evil 4 erano un nuovo elemento ludico fresco,, che aggiungeva ritmo e tensione all’avanzamento del gameplay.

Resident Evil 4 è la svolta del game design moderno

Quando nel 2005 Resident Evil 4 si palesò sul mercato nessuno sapeva cosa aspettarsi, soprattutto dopo una trilogia ben scolpita nella mente del pubblico, ancorata a dei ricordi precisi come gli zombie e l’iconicità di villa Spencer e Raccoon City. Non ci è voluto molto, però, perché i giocatori di tutto il mondo si innamorassero di questa nuova direzione. I controlli erano estremamente freschi per l’epoca, consentendo una precisione maggiore rispetto a tutto ciò che era stato pubblicato prima. La grafica da sola era sbalorditiva, il design dei mostri era fantastico e l’incedere dell’azione facevano davvero brillare il progetto nella sua pluralità. Leon è stato intenzionalmente reso un protagonista più carismatico di quanto non fosse in Resident Evil 2 e ciò contribuì enormemente alla popolarità del gioco. Mikami aveva trasformato quello che era un giovane poliziotto alle prime armi in un super agente addestrato che aveva una sola missione: salvare la figlia del Presidente degli Stati Uniti. Evidenti i rimandi al cinema muscolare degli anni ’80 e ’90, con Leon nelle veci dell’action hero per eccellenza.

Per quanto il gioco venga tutt’oggi definito dai fan come un tradimento nei confronti della  trilogia originale, è innegabile il fatto che, dal punto di vista del game design l’opera di Mikami abbia il miglior equilibrio tra azione e survival horror.

I progressi compiuti dal team di sviluppo con le meccaniche del gioco hanno rivoluzionato gli sparatutto in terza persona. Bruce Straley, game director di The Last of Us ha definito il primo assalto al villaggio una delle sequenze di apertura più incredibili di sempre e non è un segreto che l’opera di Naughty Dog sia stata influenzata proprio dall’opera di CAPCOM.

In suo vecchio tweet del 2019, Stanley affermava:

Resident Evil 4 ha il miglior combattimento iniziale di qualsiasi videogioco. Non riesco a credere a quanto sia intenso! L’audio è inquietante. Gestire le risorse è una sfida. Si potevano barricare le porte nel 2005?! E il tizio con la sega elettrica?! Nel primo scontro??! Epico!

 

 

 

 

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