Dopo aver assistito al ritorno in formissima di Street Fighter con il sesto capitolo e un rilancio di Mortal Kombat riuscito a metà nel 2023, il nuovo anno si apre all’insegna di un grande ritorno, quello di TEKKEN.
A distanza di 9 anni dal rilascio nei cabinati del settimo episodio, il team specializzato nella serie, guidato da quel matto di Michael Murray e Katsuhiro Harada, ci riprova con un TEKKEN 8 che ha tutte le carte in regola per essere nuovamente un punto di riferimento sulla scena dei picchiaduro, andando addirittura a scardinare alcune delle fondamenta che da sempre caratterizzano la longeva saga.
Noi lo abbiamo giocato su Steam Deck nel corso dell’ultima settimana e siamo finalmente pronti a tirare le somme su quello che è indubbiamente uno dei primi grandi giochi imperdibili di questo 2024, soprattutto per gli appassionati del genere.
A differenza di uno Street Fighter V, al centro di una gestione problematica fin dal lancio, con TEKKEN 7 lo sviluppatore aveva azzeccato praticamente tutto ed è il motivo per il quale negli ultimi nove anni di attività, prima in sala giochi, e poi su console e PC, ha avuto una community piuttosto stabile. E’ stato anche il primo capitolo della serie ad arrivare su PC, dove tutt’oggi molti giocatori sono ancora in attività, complice una conversione che non soffre degli stessi problemi di input lag presenti su console.
Dirompente e scenografico, TEKKEN 7 aveva già gettato le basi per diversi cambiamenti strutturali che in TEKKEN 8 esplodono di prepotenza per dare ai giocatori un rimpasto generale delle meccaniche che hanno sempre caratterizzato la serie, puntando su alcuni fattori che sono anche figli dei moderni hardware: la regia degli scontri, l’impatto visivo che ora si appoggia all’Unreal Engine 5 e ovviamente un taglio estetico e musicale sempre più pop.
Pur mantenendo i suoi equilibri da picchiaduro in 3D, Tekken 8 è consapevole degli strumenti che hanno decretato il successo del suo predecessore ed è per questo motivo che il gioco di Bandai sceglie di edificare su quelle basi per rinnovarsi. Alla struttura classica degli scontri 1 Vs 1 si affiancano nuovamente le spettacolari mosse Rage Arts introdotte nel settimo episodio, qui perfezionate e utili proprio nei momenti critici in cui la salute del lottatore raggiunge la soglia minima.
La novità più importante però è rappresentata dall’Heat System, una nuova barra che, una volta riempita, permette di entrare nello stato “Heat” che offre un vantaggio nell’esecuzione delle combo e l’attivazione di una mossa speciale ulteriore denominata “Heat Engagers”.
L’heat inoltre ricorda una sorta di Devil Trigger mutuato dagli action game: più il giocatore attacca e infligge danni all’avversario, più a lungo durerà la carica Heat attiva.
Questo spinge i giocatori ad adottare un diverso approccio al picchiaduro, meno tarato sulle meccaniche difensive e più votato all’aggressività, con quel pizzico in più di strategia che può offrire il nuovo sistema Heat. Come se non bastasse, è addirittura stato integrato un sistema di recuperò salute se si usa il tempismo giusto nel contrattaccare l’avversario, ma la finestra è molto stretta e per la prima volta nella serie, Bandai ha deciso di rompere le regole integrando il “cheap damage”, più comunemente noto come il danno in guardia già presente in molti altri picchiaduro.
L’introduzione di un cheap damage all’interno dell’ecosistema di TEKKEN è effettivamente un modo per rompere le regole e spingere la community a rivedere i suoi storici approcci competitivi, molto spesso votati sullo snervare l’avversario per attaccare al momento giusto. Adesso tarare la propria strategia sulla difesa non è necessariamente l’opzione migliore possibile ed è proprio in questi frangenti che si percepisce la volontà di Harada e Murray di stravolgere tutto.
I circa 32 lottatori del roster, tra vecchie e nuove conoscenze, hanno senza dubbio beneficato di questa pesante rivisitazione strutturale del gioco, e per quanto il bilanciamento andrà per forza di cose valutato nel tempo, già da ora non mancano comunque alcuni lottatori particolarmente pericolosi, Jin e King su tutti.
Per quanto riguarda le new entry, le due gradite sorprese sono state Victor e la misteriosa Reina.
La spia francese armata di cyber katana suggeriva, almeno dai video, un certo tecnicismo che avrebbe potuto tenere lontani i giocatori neofiti, tuttavia pad alla mano ci siamo resi conto che Victor rappresenta l’archetipo perfetto per chi è alle prime armi. Combo dall’esecuzione semplice, rapido, efficiente ma comunque caratterizzato da insidiose stance indirizzate ai giocatori esperti.
Reina invece si colloca nella fascia opposta ed è indirizzata chiaramente ai giocatori più esperti, rievocando lo stile di Heihachi Mishima per sopperirne alla sua mancanza nel roster, ma con alcuni importanti twist nel mezzo che sfruttano il posizionamento e le stance.
Ma le rivoluzioni non si fermano qui e non toccano solo TEKKEN, ma potenzialmente il modo di concepire in generale i tutorial e l’apprendimento deile basi in ogni picchiaduro che si rispetti.
TEKKEN 8 infatti introduce una novità mai vista prima nel panoramo: un sistema di replay “intelligenti” che aiutano il giocatore con dei suggerimenti a schermo illustrandogli le punizioni adatte per rispondere alle combo dell’avversario, con addirittura la possibilità di bloccare ogni frame dell’azione registrata pr studiare attentamente gli errori commessi. Si tratta di un modo tutto nuovo e innovativo di “educare” i giocatori, neofiti e non solo al genere e per certi va a colmare la mancanza di una modalità Allenamento un po’ povera di opzioni.
E’ limpida la volontà di Bandai di rendere la sua creatura quanto più accessibile possibile, con un corollario di opzioni pensate addirittura per chi è affetto da disabilità.
Forse fin troppo accomodante è invece il nuovo sistema di combo semplificate che, almeno nelle idee vuole incontrare il favore di chi non ha ancora familiarità con le combo e il juggling su cui si basa il picchiaduro, ma finisce nel trasformare delle semplificazioni in automatizzazioni talmente eccessive da sfociare in esecuzioni quasi mono tasto.
Non siamo minimamente ai livelli dell’ottimo sistema di comandi moderni studiati da CAPCOM per il suo Street Fighter 6, che puntavano a porsi proprio come alternativa alle tradizionali esecuzioni a sei tasti.
Ma come si comporta quindi TEKKEN 8 sul fronte dei contenuti? Purtroppo bene, ma non benissimo, ma è giusto andare con ordine.
La campagna di TEKKEN 8 è un vero spettacolo pirotecnico che nell’arco di 3 ore circa punta a chiudere una fase importante dell’universo narrativo della saga, che qui trova un punto d’arrivo nell’incredibile scontro finale tra Jin e suo padre Kazuya.
Buona parte dell’avventura è un benchmark per mostrare le capacità dell’Unreal Engine 5 di Epic, dato che gli sviluppatori hanno potuto agire senza i vincoli del bilanciamento. In questo senso capiterà di ritrovarsi a controllare Jin in situazioni anomale, con addirittura dei moveset unici presenti unicamente nella campagna. quick time event che enfatizzano l’azione a schermo e arene che spingono maggiormente sull’acceleratore della densità dei dettagli e i particellari.
Come detto, la campagna di TEKKEN 8 è priva di un qualsiasi freno, è un treno impazzito che fin dalle prime battute è già deragliato, ma è talmente trash che il giocatore vuole scoprire fino a che punto il team di Harada si sia spinto con le assurdità della storia. Talmente esagerata che qualcuno li dentro ha ben pensato di concedersi pure qualche simpatico omaggio a Hideo Kojima, che con le faide di sangue tra padri,, figli e fratelli c’ha costruito una saga.
Fanno poi da cornice allo story mode anche 32 episodi giocabili, uno per ciascuno dei lottatori presenti nel roster. Molti di questi episodi sono dei what if che raccontano dei potenziali scenari alternativi, altri invece si incastrano timidamente all’interno della campagna principale, ma il più delle volte i finali puntano a strappare qualche risata, magari con qualche divertente inside joke (quello di Kazuya vi farà rispolverare il muale di TEKKEN 1).
Direttamente da TEKKEN Dark Resurrection per PSP tornano anche i Dojo, ma questa volta in una forma alternativa e altrettanto interessante, chiamata Arcade Quest.
In questa modalità i giocatori creeranno un avatar e visiteranno una serie di sale giochi per combattere, salire di livello e scalare le classifiche fino al torneo finale del TEKKEN World Tour. Questa modalità porta con sé una piccola storia che affonda le radici nel mondo delle reali competizioni tra videogiocatori, andando a riprendere quelli che sono anche alcuni stereotipi dei pro player, inclusi i giocatori più tossici.A
Andando avanti si sbloccherà anche la modalità Super Ghost, che consente di addestrare un ghost virtuale controllato dall’intelligenza artificiale che apprende e studia i comportamenti del giocatore. Questo permette di creare un guerriero tarato sul proprio stile di combattimento, in maniera simile ai trainer degli Amiibo presenti in Super Smash Bros. Ultimate per Switch.
Sempre da questa modalità è possibile poi affrontare tutta una serie di avversai ghost, alcuni creati dalla CPU, ma anche quelli scaricabili e generati dai giocatori reali attraverso la già citata pratica con l’IA.
Se si esclude la presenza del simpatico Tekken Ball come minigioco, purtroppo TEKKEN 8 non offre molto altro con le attività secondarie offline, fallendo forse dove molti altri picchiaduro invece avevano corretto il tiro in tempi recenti, come Street Fighter 6 o il recentissimo GranBlue Fantasy Versus Rising.
Si, non manca una personalizzazione estetica dei personaggi, ma anche in questo caso ci saremmo aspettati qualcosa in più e salvo alcuni costumi speciali bloccati dietro determinati scontri nelle Super Battaglie Fantasma, la varietà non è proprio eccezionale.
Non vi è alcun dubbio che il focus principale del gioco sia quello di spingere i giocatori verso la componente competitiva online, dove il gioco si comporta quasi sempre bene, pur singhiozzando di tanto in tanto-
Era difficile aspettarsi un rollback pulitissimo, data la natura 3D del picchiaduro e lo stress grafico offerto dall’Unreal Engine 5, ma tutto sommato non possiamo lamentarci.
Ebbene sottolineare però che il nostro test è avvenuto su PC, nello specifico su Steam Deck, dove l’online è stato quasi inaccessibile durante i primi giorni. Grazie al rapido hot fix rilasciato da Valve, il netcode è tornato a funzionare normalmente e nel momento in cui scriviamo abbiamo abbondamente superato le 20 ore di attività spese tra online e offline.
Tekken 8 è un gioco particolarmente impegnativo in termini di risorse, trattandosi di una produzione realizzata in Unreal Engine 5, ma questo a quanto pare non basta a fermare il dispositivo portatile di Valve che, attraverso i giusti compromessi nelle impostazioni grafiche riesce a restituire un framerate quasi sempre stabile e una buona resa visiva.
La configurazione ideale per preservare prestazioni e grafica, con una batteria che si aggira sulle due ore scarsa di autonomia, è quella di puntare su settaggi medi(/bassi e texture su Alto. L’FSR in nessuna delle sue forme restituisce uno scaling soddisfacente delle prestazioni e della grafica, questa volta la soluzione è applicare la Temporal Super Resolution (TSR), un tool di scaling integrato da Epic all’interno del suo motore proprietario.
Con queste impostazioni si possono ottenere quasi sempre dei 60 FPS fluidi, con qualche singhiozzo nell’esecuzione delle Rage Arts o negli scontri più caotici della campagna. Ovviamente essendo il gioco pensato per risoluzioni più alte, su Steam Deck persiste un po’ di sfocatura nei menù e un testo non sempre leggibile. Ci aspettiamo un po’ di ottimizzazione da parte di Bandai nelle settimane a venire, dato manca ancora una certificazione ufficiale di compatibilità con Steam Deck.
A tal proposito, al momento Valve sconsiglia di utilizzare Proton negli strumenti di compatibilità. Per evitare problemi con i server online, basta avviare il gioco senza forzare la compatibilità con layer specifici.
Spettacolare e adrenalinico, TEKKEN 8 è senza alcun dubbio il miglior capitolo della saga da molti anni a questa parte. Una totale ristrutturazione delle meccaniche che puntano a svecchiare il modo di giocare un picchiaduro che aveva fatto della tradizione uno degli aspetti più inamovibili del franchise, al punto da risultare indigesto a coloro che cercavano una ventata d’aria fresca.
Harada e il suo team portano avanti le basi seminate con il settimo capitolo puntando all’accessibilità, con alcune importanti intuizioni che potrebbero influenzare anche altri picchiaduro negli anni a venire. TEKKEN 8 è un gioco seminale per la nuova età dell’oro che sta vivendo il genere.
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