Dieci anni, dieci lunghi anni sono trascorsi dal primo trailer di Final Fantasy XV che ne annunciava l’esistenza al pubblico e alla stampa. All’epoca il titolo nasceva come una produzione di spicco per Playstation 3, portava un titolo ben diverso da quello attuale (Versus XIII) e soprattutto alla sua guida trovavamo un Tetsuya Nomura sempre impegnato a realizzare spin-off di Kingdom Hearts in attesa di un terzo capitolo per troppo tempo rimandato. Se ne potrebbero dire tante sulla saga di Final Fantasy, di come per esempio il buon Hironobu Sakaguchi abbia plasmato intere generazioni con la sua Fantasia Finale, sempre ben ancorata a delle precise scelte di game design che hanno un po’ fatto la storia del JRPG e che ormai tanto piace scopiazzare a numerosi sviluppatori nipponici senza però infondere quel tocco magico che caratterizza un Final Fantasy.
Con il passaggio di testimone da Nomura ad Hajime Tabata, l’ex-Versus XIII è mutato in qualcosa di ancora più ambizioso, un qualcosa che con quel numero “XV” nel titolo deve confrontarsi adesso con delle grandi responsabilità che implicano il rilancio di un franchise che suo malgrado deve fare a botte con i suoi anni d’oro, e quei fan ancora scottati da una trilogia di Final Fantasy XIII di cui forse si poteva fare a meno. Final Fantasy XV è un nuovo inizio, quasi un reboot di tutto quello che abbiamo imparato a conoscere di Final Fantasy, ma proprio come recita il messaggio iniziale di Tabata, vuole cercare di mettere d’accordo i fan storici della saga, ma anche diventare un nuovo punto di riferimento per i neofiti. Final Fantasy XV (scusate le ripetizioni) non è solo il viaggio di Noctis, ma metaforicamente parlando è anche il lungo e tortuoso viaggio che la saga ha affrontato in questi lunghi anni. E noi siamo qui per raccontarvi se si tratta di un viaggio dall’esito positivo oppure no. Adesso possiamo finalmente dirlo, ecco la nostra recensione di Final Fantasy XV!
La guerra fra il Regno di Lucis e l’Impero di Niflheim infuria. Per cercare di stipulare un rapporto di pace, le due forze organizzano un matrimonio d’opportunità fra il Principe Noctis e la Sciamana Lunafreya della nobile casata di Tenebrae. Per celebrare le nozze, il Re Regis di Lucis invia il suo giovane figlio, il suo migliore amico, una guardia reale e il consigliere personale verso il luogo della cerimonia per congiungersi alla sua futura sposa. Tuttavia qualcosa va decisamente storto, e durante la firma del trattato, l’Impero di Niflheim attacca a tradimento la capitale per impossessasi del Cristallo di Lucis e assassinare il Re Regis. Durante la loro scampagnata Noctis e i suoi amici apprenderanno della caduta della capitale e della sua dichiarata morte, oltre a quelle già confermate di suo padre Regis e della sua promessa sposa Lunafreya. L’annoiato e viziato Principe Noctis verrà quindi travolto da una serie di drammatici eventi che lo porteranno ben presto a doversi scontrare con le responsabilità di essere una persona adulta che porta sulle proprie spalle un regno strappatogli con forza a tradimento dall’Impero di Niflheim.
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Il tema del “viaggio” in Final Fantasy XV non è solo cruciale per assistere alla precoce trasformazione di un giovane principe in un futuro Re, ma è anche un modo per Square Enix di approfondire il rapporto d’amicizia e di reciproco rispetto fra Noctis e i propri amici, che riesce a farci sorvolare sulla poco incisività posta dagli sceneggiatori nel loro singolo approfondimento. La storia di Final Fantasy XV può contare al suo asso dei personaggi che saranno indubbiamente ricordati, altri forse molto meno, ma è sicuramente il capitolo della saga più recente dove finalmente sono palpabili atmosfere “magiche” e situazioni destinate sicuramente a ritagliarsi una certa fetta di spazio proprio come l’indimenticabile danza del lago di Final Fantasy X. Hajime Tabata riesce, nonostante i numerosi e palesi rimaneggiamenti alla sceneggiatura, a salvare una barca che poteva davvero affondare da un momento all’altro, ma comunque qualcosa è andato storto nella gestione dei ritmi narrativi, e tocca approfondire la questione nel paragrafo successivo.
A bordo della Regalia, l’auto preferita di suo padre, Noctis, Gladio, Prompto e Ignis si ritroveranno a viaggiare per le terre di Eos, ognuna suddivisa in varie regioni. Grazie a questo espediente, per la prima volta nella serie di Final Fantasy il team di Tabata rivoluziona completamente il concetto alla base stesso del JRPG, che accomunava ogni capitolo principale della serie. Abbandonata la linearità tanto discussa di Final Fantasy XIII, sin dalle prime battute di gioco Final Fantasy XV si apre a noi giocatori come un vasto mondo apparentemente senza confini, popolato da creature, città, piccoli avamposti e una lunga autostrada che collega in modo coerente tutte le regioni di Eos. L’inedita formula open world,ormai diventata un po’ il punto di riferimento in questa nuova generazione, dona a Final Fantasy XV un fascino peculiare che grazie al suo eccellente comparto tecnico e artistico riesce a donare alla produzione quell’elemento che da sempre contraddistingue il franchise. Attraversare le autostrade a bordo della Regalia (magari ascoltando i brani dei vecchi episodi) per godersi in tempo reale la natura selvaggia oppure cavalcare i teneri Chocobo, sono fra le esperienze audiovisive più alte mai raggiunte nella storia dei videogiochi, ma questo è solo un piccolo dei numerosi esempi di cui si potrebbe discutere. Tuttavia la libertà concessa al giocatore deve confrontarsi innanzitutto con dei precisi limiti hardware, poiché in realtà la grande esplorazione millantata dalle prime ore di gioco si risolve un po’ come una bolla di sapone, visto che a conti fatti la struttura della mappa presenta solo due grosse regioni esplorabili da cima a fondo, mentre una restante parte delle mete di Noctis e soci saranno solo di semplice passaggio e con una struttura di gioco più chiusa in linea con i trascorsi della serie. Ed è proprio questo il problema alla base di Final Fantasy XV, essere contraddittorio nel ciò che vuole proporre ai giocatori. Se da un lato abbiamo una prima parte di gioco davvero gigantesca dove si potrebbero tranquillamente spendere anche 20 ore in fetch quest dalla dubbia utilità e qualità, dall’altra troviamo una seconda parte più diretta ed entusiasmante che fra il Capitolo 8 e 9 sblocca una narrazione fino a quel momento davvero resa troppo troppo frammentata dalla moltitudine di attività a cui il giocatore dovrà per forza di cosa tenere conto per avanzare se non vuole ritrovarsi in seria difficoltà. Ovviamente questo approccio più diretto chiude come un riccio tutta la struttura aperta vista fino a quel momento, diventando incredibilmente lineare, ma narrativamente decisamente più compatto (ma i buchi di trama non mancano). Come però avevamo già discusso nella recensione di Kingsglaive: Final Fantasy XV, l’aver spezzato in più segmenti la vicenda per creare un progetto cross-mediale (ricordiamo anche l’inutile anime intitolato Brotherhood) non ha fatto altro che complicare la sceneggiatura stessa, troppo debole e con un buon 99% del cast di personaggi appena scalfiti ma con del grande potenziale. Quando una trama viene divisa su più media differenti è spesso un campanello d’allarme, e il fatto che venne dato a Kingsglaive il compito di introdurre sostanzialmente il mondo di Eos per poi tralasciare molti dettagli nel gioco, getta ulteriori ombre su questo lungo e travagliato sviluppo durato 10 anni.
Non c’è niente da fare però, i giapponesi hanno una visione completamente sbagliata di quelli che sono i giochi di ruolo occidentali, e dopo lo Xenoblade Chronicles X di Monolith, anche Square Enix si dimostra superficiale nello studiare i successi nostrani. Per i giapponesi esiste quella concezione, molto sbagliata, che il gioco di ruolo occidentale di riferimento debba a tutti i costi emulare le meccaniche di un MMORPG. Come Xenoblade X prima di lui, il gameplay di Final Fantasy XV è sostanzialmente questo, un gioco di ruolo giapponese occidentalizzato a forza che presenza un open world in realtà mascherato a “settori con livelli pre-impostati” come un MMO, e al cui interno troviamo gli NPC pronti ad inondarci di quest tutte molto simili fra loro, dove saremmo chiamati a trovare oggetti oppure cacciare un certo numero di mostri situati in precise zone della mappa. Dimenticatevi le complesse sceneggiature viste nelle più semplici quest di The Witcher 3, in Final Fantasy XV il quest system è piuttosto basilare, e la ripetitività è davvero dietro l’angolo. Per forza di cose però molte di queste attività si riveleranno una tappa sempre necessaria per guadagnare esperienza prima di avanzare nella storia. Fortunatamente a salvare la baracca accorre in aiuto un buon sistema di sviluppo dei personaggi, è un combat system che rappresenta una delle principali rivoluzioni messe a segno da questo quindicesimo episodio.
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I combattimenti sono questa volta completamente in tempo reale, anche se l’unico personaggio giocabile del party sarà solo Noctis. Abbandonati i vecchi turni, adesso l’azione si consuma su schermo in modo rapido, evolvendo difatti il sistema di combattimento già visto in Kingdom Hearts, e quindi votato all’action quasi puro. Noctis potrà infatti aggirare i nemici e attaccare in tempo reale alternando una delle quattro armi equipaggiate, che possono essere: spade leggere, spadoni, lance, scudi, pistole, e le armi Ancestrali che egli erediterà durante il proprio viaggio esplorando i Mausolei nascosti nelle varie regioni. Schivare o teletrasportarsi con le Proiezioni Offensive consumerà comunque i Punti Mana (PM), rendendo la freneticità dei combattimenti comunque un pizzico più ragionata, altrimenti si rischia di entrare in modalità affaticamento. Per recuperare più in fretta i PM Noctis potrà fare affidamento alle Proiezioni Tattiche, punti della mappa dove si recupererà istantaneamente l’energia evadendo dagli scontri. Ignis, Prompto e Gladio invece saranno gestiti dall’IA (in futuro arriverà una modalità multiplayer), ma avranno comunque delle abilità che il giocatore potrà ordinargli di utilizzare, magari per dare vita a delle combo in QTE (Quick Time Event) con Noctis per infliggere ancora più danni. Se giocato a difficoltà “Standard” i combattimenti si rivelano abbastanza soddisfacenti, e solo apparentemente semplici, anche perché la curva di apprendimento iniziale non sarà sicuramente delle migliori. Ma anche i combattimenti hanno il loro lato oscuro, che possiamo ritrovare nella gestione della telecamera, a volte troppo attaccata alle spalle del protagonista negli spazi chiusi, altre volte troppo distante dal gruppo negli scontri in zone ampie. Non ci hanno convinto del tutto le magie, in questo capitolo ritratte come dei consumabili sintetizzabili attraverso oggetti vari, il cui utilizzo è molto simile a quello di vere e proprie granate. Ogni elemento per costruire la propria “granata magica” potrà essere ricavato fondendo posizioni, e altri consumabili aggiungedo una piccola percentuale di magia a scelta fra il Tuono, Fuoco e Ghiaccio; quest’ultimo estraibile dadeterminati punti delle mappe o nei dungeons del gioco. Esattamente come le Invocazioni, ci aspettavamo che la magia venisse messa molto più in risalto e meno legnosa da utilizzare, visto che il sistema di mira da third person shooter si sposa ben poco con il ritmo veloce degli scontri. Le carevecchie evocazioni infatti, qui denominate Siderei, svolgono un ruolo più centrale nella storia e meno nel gameplay, poiché potranno essere richiamati solo nei momenti più critici di uno scontro, ma dovendo comunque sottostare a numerose variabili basate sul meteo, i tipi di nemici e persino la durata stessa di una battaglia. Insomma, scordatevi di invocarli con costanza.
Per chi invece proprio non digerisce questa nuova rotta intrapresa dalla serie, potrà provare la modalità “Riflessiva”, una sorta di pausa tattica in tempo reale simile a quella della serie Dragon Age, che riprende più o meno i vecchi scontri a turni della serie.
Altrettanto soddisfacente è anche la gestione del party, che per quanto sia comunque un po’ limitata dalla presenza di un solo personaggio giocabile, permette di selezionare per ogni personaggio (tranne gli Ospiti) il loro equipaggiamento. Nel caso di Noctis si potranno selezionare fino a quattro armi, gli accessori e i costumi. Per gli altri membri del party il discorso è simile, ma in questo le armi da selezionare potranno essere solo due, e in più si potrà scegliere l’abilità su cui contare durante gli scontri.
Il sistema di progressione invece funziona in modo simile ai Falò di Dark Soul. Completando missioni, incarichi o anche solo dialogando con alcuni personaggi selezionando alcune opzioni di dialogo, il gioco ricompenserà il party con punti esperienza che una volta accumulati saranno distribuiti a ciascun membro riposando nei motel oppure negli accampamenti, dove per altro sarà possibile assaggiare le prelibatezze cucinate da Ignis, cuoco d’eccellenza del gruppo, le quali garantiranno anche temporanei potenziamenti alle statistiche. del party. Il discorso della cucina ci permette a sua volta di riallacciarci a quello dei talenti che contraddistinguono i quattro giovani avventurieri. Se Ignis è un cuoco eccellente, Noctis è un abile pescatore, Gladio predilige l’esplorazione e raccolta dei materiali, e infine Prompto è un provetto fotografo. Questi talenti, come anche le altre abilità dell’intero party potranno essere migliorate o sbloccate in una serie di alberi d’abilità distinti per talenti(ricordate la Sferografia di Final Fantasy X?) spendendo i punti PA accumulati.
Niente giri di parole questa volta. La direzione artistica di Final Fantasy XV è strepitosa, un punto d’eccellenza per la serie che grazie alla sua natura aperta ha permesso al team di sbizzarrirsi dando vita a dei paesaggi letteralmente sbalorditivi, dove le architetture più fantasiose si sposano con una tecnologia a metà tra lo sci-fi e il realismo. Final Fantasy XV basa tutto il suo fascino proprio su questa bizzarra commistione di elementi fantasy basati sulla realtà, e sul moderno. Sono due realtà che si scontrano e non entrano mai in conflitto fra loro. Impossibile poi non parlare di Altissia, la splendida città marittima ispirata alla nostra Venezia, di cui ne eredità i medesimi tratti visivi e culturali, dandogli però una carica “magica” che ci ricorda come Final Fantasy ha saputo distinguersi facendo breccia nel cuore di milioni di videogiocatori da 30 anni a questa parte. A dare vivacità a queste meravigliose location troviamo la riconoscibilissima colonna sonora composta da Yoko Shimomura, qui in grande spolvero proprio per aggiungere un pizzico di epicità extra in più alla produzione.
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Sul piano tecnico Final Fantasy XV non delude affatto, e pur facendo i conti con una risoluzione più bassa su Xbox One, il titolo ne guadagna sicuramente in prestazioni, garantendo un framerate quasi sempre sulla soglia dei 30. Soddisfacenti anche i modelli dei personaggi principali, tutti molto dettagliati e con un ricco parco animazioni sempre contestualizzati. Ma la vittoria sul piano tecnico di Final Fantasy XV sono i suoi effetti visivi e l’enorme numero di particellari mossi su schermo, che tendono a spettacolarizzare tantissimo l’azione, come i teletrasporti che si lasciano alle spalle particelle luminose fatiscenti o gli attacchi su vasta scala dei Siderei, molto cinematografici.
10 anni sono tanti. In questo lungo periodo di tempo il mercato dei videogiochi ha subito un drastico mutamento, alcuni generi come i JRPG sono sfortunatamente finiti in secondo piano, e ci chiedevamo quale ruolo potesse mai avere un nuovo Final Fantasy in questo scenario. La risposta è proprio Final Fantasy XV, una produzione frustrata da numerosi rimaneggiamenti in lotta con la sua anima dall’inizio alla fine, indecisa se essere un discreto JRPG oppure una pessima reinterpretazione del GDR inteso dagli occidentali. Il risultato finale è un costrutto di idee molto interessanti ma messe insieme un po’ male fra loro, dove però cerca di emergere lo spirito del Final Fantasy che in tanti chiedevamo da tempo, riuscendoci però solo nella seconda parte.
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