The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV – il destino di Erebonia!

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The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV pone fine all’arco narrativo di Erebonia. Ecco la nostra recensione!

  • Nome completo – The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV
  • Piattaforme –  PS4
  • Developer – FALCOM
  • Publisher – NIS America
  • Distribuzione – Digitale/Retail
  • Data di uscita27 Ottobre 2019
  • Genere – JRPG
  • Versione Testata PS4

E alla fine siamo giunti finalmente al capolinea di un lungo viaggio iniziato nel lontano 2013, quando FALCOM si apprestava a lanciare sul mercato giapponese The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel, primo atto di una saga divisa in quattro parti ambientata all’interno dell’universo della serie Trails.

Attraverso due generazioni di console e tempi di localizzazione biblici dovuti alla quantità spropositata di testo, NIS America è riuscita a portare in Europa tutto l’arco narrativo della saga di Erebonia e della Class VII, che costituiscono appunto questi quattro capitoli del filone Cold Steel.

Il vero epilogo dell’intera saga di Trails è però rimandato a The Legend of Heroes: Hajimari no Kiseki, capitolo che ha fatto il suo esordio in Giappone lo scorso agosto, in cui si incrociano tutti i personaggi e le trame viste in ciascun capitolo della saga.

Oggi ci concentreremo però su Trails of Cold Steel IV, di cui abbiamo ricevuto un codice in largo anticipo da parte del publisher per realizzare questa recensione.

La storia della Class VII si conclude

Cercheremo di non addentrarci troppo nella trama di questo quarto capitolo, ci limiteremo a riportare alcune note essenziali per chi ha già recuperato i precedenti capitoli, quindi saranno inevitabili alcuni spoiler.

Le vicende questa volta prendono il via due settimane dopo l’epocale scontro finale del capitolo precedente, che ha visto la sconfitta di Rean Schwarzer e Valimar, catturati da Giliath Osborne.

In un lungo prologo ricco di dialoghi e con muri di testo in linea con la tradizione della serie, il giocatore viene introdotto ai risvolti che il finale del terzo capitolo ha avuto sul mondo. L’impero di Erebonia è ormai sull’orlo di una guerra che potrebbe spazzare via tutto, grazie all’impiego sul campo di battaglia di armi spaventose come i Divine Knight, dei possenti robot che possono capovolgere le sorti di un conflitto.

Juna, Kurt, e Altina decidono così di rimettere in piedi la Class VII e partire per un viaggio nel tentativo di salvare Rean, cercando di scoprire anche quelli che saranno i reali piani di Ouroboros e Osborne. Grazie a questo escamotage narrativo FALCOM decide di far passare in secondo piano la struttura scolastica dei precedenti episodi per raccontare quello che è effettivamente un viaggio dei protagonisti nell’universo della serie Trails.

Questo ha infatti permesso allo sviluppatore di riunire in un solo capitolo il più alto numero di comprimari di sempre nella storia del franchise, portando il giocatore ad esplorare anche la nazione di Crossbell, quest’ultima già protagonista di un arco narrativo dedicato con i videogiochi “Zero no Kiseki” e “Ao no Kiseki” per PSP.

Trails of Cold Steel IV si potrebbe definire quasi l’Infinity War della saga: chiude una parentesi importante dell’universo di Trails, ma rimanda ad uno scontro finale nel quale la prospettiva penderà dal punto di vista di tutto il continente. In tutto questo si riconferma ancora una volta la grande bravura degli sceneggiatori alla lavoro su questo universo, capaci di imbastire un racconto epico e sfaccettato in cui si incrociano tematiche di ogni genere sullo sfondo di una narrazione dal sapore politico e militaresco.

La presenza dei Panzer Soldat e i Divine Knight non può fare che eco alle grandi storie di guerra viste nel franchise di Gundam, di cui è evidente la sua influenza nella sceneggiatura. Non vi diremo ovviamente come si conclude questa longeva epopea, ma Falcom è riuscita nell’ardua impresa di dare una soddisfacente chiusura a molti degli archi narrativi lasciati aperti nel corso dei precedenti episodi, tuttavia per raggiungere il vero finale bisognerà rispettare tutta una serie di obiettivi essenziali per conoscere il cosiddetto “Secret Ending” della saga di Erebonia.

Un combat system rifinito

Dal punto di vista del gameplay vero e proprio, il combat system è abbastanza simile ai precedenti episodi della serie, con l’eccezione di alcune novità molto interessanti che impreziosiscono la qualità generale dell’esperienza. Partiamo dal rinnovamento dell’interfaccia, che ora associa lo schema frontale dei tasti ad una specifica funzione del sistema di combattimento a turni: tornano quindi le Craft che consumano i punti CP, le abilità magiche che utilizzano i punti EP, e infine le S-Craft che richiedono almeno un consumo di 100 CP, e garantiscono un quantitativo di danni molto più alto.

A questa struttura già rodata subentrano i Brave Order introdotti nel terzo capitolo, ovvero degli ordini che permettono al gruppo di adottare una formazione specifica che garantisce bonus temporanei, al costo di un certo quantitativo di punti BP. La seconda novità, forse la più importante di tutte, è rappresentata dall’introduzione del Break System, che aggiunge una barra aggiuntiva ai nemici che, se ridotta a zero, li rende inermi e senza difese per un variabile numero di turni. Una meccanica che contribuisce a rendere gli scontri non solo più avvincenti, ma anche più articolati e ostici, in cui la coesione del gruppo è essenziale per uscirne vittoriosi.

In questo sequel tutte queste meccaniche sono state raffinate: adesso gli Order e il Break System saranno più deboli rispetto al passato e richiederanno dei potenziamenti a parte ottenibili completando le “Treasure Quest”, delle sfide speciali disseminate per il mondo di gioco.

I nemici saranno anche più resistenti agli attacchi Break. Molti boss inoltre tendono a ricaricare la loro barra interamente prima che il giocatore riesca ad infliggere l’effetto Break, elemento che obbliga a pensare delle strategie per ogni tipologia di avversario.. Questo limita l’abuso eccessivo del Break System, rendendo gli scontri molto più avvincenti e meno automatizzati.

Per quanto riguarda invece la progressione dei personaggi, ritorna la personalizzazione delle skill simile alle materie di Final Fantasy VII e il sistema Junction di Final Fantasy VIII, in cui sarà necessario installarle nel dispositivo Arcus II. In termini di complessità qui la serie ha raggiunto probabilmente il suo apice, proponendo un sistema elaborato e funzionale, a cui poi si aggiunge un livello di difficoltà personalizzabile.

Ma non è tutto, tornano anche le battaglie a bordo dei mecha, tra le più frequenti e spettacolari della serie. Rean non solo potrà fare affidamento sull’imponente Valimar, ma questa volta gli studenti della nuova Class VII potranno a loro volta contare sui Panzer Soldat, robot umanoidi basati sui Divine Knight, con la possibilità di evocarli sul campo di battaglia per la durata di un turno, a patto però di sacrificare tutti i punti EP. La loro evocazione garantisce un devastante attacco ed essendo molto dispendiose, questo obbliga ad utilizzarli con una certa parsimonia. Da Cold Steel II infine ritornano le “Lost Arts”, abilità speciali che sulla falsariga delle evocazioni, garantiscono una potenza distruttiva, a patto di sacrificare tutti i punti EP del personaggio.

Parlando della durata, la serie di FALCOM si riconferma la più longeva di sempre ad ogni iterazione. Questa volta il contatore della durata può tranquillamente superare le 100 di ore di gioco, complici anche le attività secondarie e i numerosi segreti che popolano il mondo di gioco. Tra le attività che più abbiamo apprezzato troviamo senza dubbio il Vantage Master, un gioco di carte collezionabili che ricorda molto da vicino il Gwent di The Witcher, con un sistema di regole ben strutturato che ci ha piacevolmente intrattenuto.

Bello ma non bellissimo

Il vero punto dolente di The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV è senza dubbio il suo arretratissimo comparto grafico, reduce dalle origini di un progetto nato in principio su Playstation 3 e Playstation VITA, e che ora arriva in un ciclo conclusivo di Playstation 4 in cui purtroppo l’opera di Falcom ne esce comprensibilmente con le ossa rotte.

Il titolo continua a sfruttare lo PhyreEngine di Sony, che in questa quarta iterazione ha visto un certo lavoro di pulizia, con modelli si dettagliati, ma comunque caratterizzati da animazioni molto legnose, mentre a pagarne il prezzo sono degli scenari molto avari di dettagli che, se potevano essere giustificati su Playstation VITA, su una piattaforma avanzata come Playstation 4 denotano solo i limiti della produzione. Il lato positivo è che questo ha permesso al team di raggiungere i 60 fotogrammi al secondo granitici, che sfruttano anche la modalità a doppia velocità, utile nelle fasi di grinding per far salire di livello il party.

Commento finale

The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV chiude finalmente il cerchio, dando una degna conclusione alle vicende della Class VII. E’ l’episodio di chiusura di cui avevamo bisogno: un gigantesco JRPG che terrà impegnati i giocatori per centinaia di ore, con attività secondarie ben congegnate, una progressione ruolistica efficace e un combat system ancora più stratificato e divertente.

Pro

  • Una narrazione stratificata e complessa che raggiunge finalmente il suo apice
  • Combat system revisionato e meno “rompibile” rispetto al passato
  • Gli scontri tra Divine Knights sono impegnativi e spettacolari
  • Longevità stellare per un JPRG

Contro

  • Una quantità di testo spropositata da leggere
  • Non ci sono novità concrete che rinnovano il gameplay
  • Tecnicamente resta una produzione molto obsoleta, ma almeno garantisce i 60 fotogrammi al secondo

VOTO: 8,0

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