Quando nel 2016 CAPCOM si presentò sul mercato con Street Fighter V, la vita del gioco ebbe un inizio particolarmente difficile, con una discreta abbondanza di critiche rivolte alla mancanza di contenuti e ai problemi tecnici1. Un progetto arrivato in un momento di transizioni, con la società che stava affrontando dei grandi mutamenti interni che avrebbero successivamente portato addirittura all’allontanamento del leggendario Yoshinori Ono dalla saga, avvenuto nel 2020. Nel corso di quegli anni Capcom ha lavorato duramente per migliorare il gioco, rilasciando numerosi aggiornamenti e contenuti scaricabili che hanno ampliato il roster di personaggi e le modalità di gioco.
In particolare, l’uscita di Street Fighter V: Arcade Edition nel 2018 ha segnato una svolta per il titolo, introducendo nuove funzionalità e miglioramenti che hanno reso l’esperienza più completa e soddisfacente. Da allora, Capcom ha continuato a supportare il gioco con ulteriori aggiornamenti e contenuti, tra cui la Champion Edition arrivata proprio nel 2020, portando a quella che difatti si può considerare una vera e propria rinascita grazie agli sforzi produttivi di un team rinnovato alle spalle del progetto- Un team che aveva cominciato a sfruttare proprio l’ultima Season come un trampolino di lancio ideale a ciò che sarebbe arrivato qualche anno più tardi. Non l’ennesimo aggiornamento, ma un sequel completamento nuovo.
In un periodo d’oro in cui CAPCOM stessa è protagonista di una delle rinascite più dirompenti dell’industria moderna dei videogiochi, Street Fighter 6 è l’ennesimo tassello di un rilancio dei suoi marchi storici. Non un reboot o un remake, ma una produzione che avanza con passo deciso verso la rivoluzione del genere dei picchiaduro, aprendo alle nuove generazioni quello che da sempre è considerata una delle IP più ostiche da padroneggiare.
Abbiamo trascorso moltissime ore in compagnia di Street Fighter 6 e siamo finalmente pronti a dirvi la nostra su quello che potrebbe essere uno dei nuovi punti di riferimento assoluti per il genere.
Se Street Fighter V lo si ricorda ancora oggi per la sua penuria di contenuti al lancio e un roster estremamente limitato, la sesta incarnazione della serie ci tiene a mettere in chiaro fin da subito che il pacchetto disponibile già da ora sul mercato è un prodotto completo e ricco, forse tra i più ricchi che siano mai stati proposti sulla scena dei picchiaduro nipponici, pronto a giocarsela anche con i recenti Mortal Kombat, che avevano fatto della “quantità” il loro cavallo di battaglia.
Con ben 18 personaggi giocabili, tra vecchi e nuove conoscenze, e ben tre distinte modalità ombrello dotate di sfaccettate personalità, Street Fighter 6 promette tante ore di intrattenimento.
Il primo elemento del pacchetto è la modalità World Tour, vero e proprio cuore dell’esperienza single player, dove i giocatori potranno spendere molte delle loro ore progredendo all’interno di una strutturata campagna che approfondisce la mitologia di Street Fighter e Final Fight.
Recuperando idee che Bandai aveva sperimentato con successo in Dragon Ball Xenoverse e altri suoi giochi su licenza, la campagna World Tour cala il giocatore all’interno di una dinamica inedita dove si incontrano più generi diversi: il picchiaduro tradizionale, quello a scorrimento della già citata serie Final Fight, con una spruzzata – neanche tanto abbozzata – di elementi ruolistici. Si tratta del contenuto single player più ambizioso di sempre per una serie che era ben salda alle sue origini e che, per certi versi, evidenza maggiormente la volontà di spalancare le sue porte a un fandom più giovane abituato a ritrovare in molte produzioni moderne elementi ruolistici.
In questa modalità il giocatore potrà creare un proprio avatar completamente personalizzabile attingendo a un ricchissimo editor pronto a dar vita a sensazionali abomini, ma anche a lottatori solpiti e bellocci. Non abbiamo paura a definirlo uno dei migliori editor sulla piazza, soprattutto se si considera la natura del prodotto.
Per chi ama la saga il World Tour può innegabilmente esercitare grande fascino, complice la possibilità di visitare le strade di Metro City, allenarsi e conoscere un po’ più da vicino le personalità dei 18 lottatori del roster, che qui svolgono il ruolo di mentori.
E qui arriva il bello di Street Fighter 6: avanzando nella storia e facendo salire di livello il rapporto con i vari maestri sparsi per il World Tour, tra quest principali e secondarie, l’avatar apprenderà nuove mosse i rispettivi stili dei 18 lottatori. Questo permette di creare dei mix in termini di abilità che non hanno eguali nel panorama dei picchiaduro, garantendo un tasso di personalizzazione dei moveset completamente fuori scala. Sarà per esempio possibile adottare lo stile Ken come moveset principale innestandogli però delle singole combo speciali e super art provenienti da altri lottatori. Le potenzialità di questo sistema sono veramente numerose, soprattutto sul fronte della scena competitiva, di cui parleremo in un paragrafo dedicato.
Metro City è un grande parco giochi liberamente esplorabile, popolato da figure bizzarre, eroi in calzamaglia che vigilano sui cittadini e losche gang con delle scatole di cartone in testa. Pur risultando poco avvincente nello svolgimento della sua storia, il World Tour brilla di ironia e tanto, ma tanto autocitazionismo alla storia stessa di CAPCOM nel panorama dei videogiochi. Citazioni esplicite nei confronti di Megaman, cabinati sparsi in giro (e giocabili) con i loro classici arcade, o le immancabili strizzatine d’occhio alla saga horror di Resident Evil.
Come avrete intuito dunque, i segreti da scovare a Metro City non mancano affatto e solo il suo completamento può richiedere tra le 15 e le 20 ore, a cui se ne potrebbero aggiungere tante altre se si vuole portare al massimo il livello di affinità con tutti i maestri, che ribadiamo, sono ben 18 e alcuni richiedono qualche condizione particolare per essere ottenuti.
Ad affiancare il World Tour troviamo poi il Fighting Ground e il Battle Hub. Nella prima il gioco assume i connotati della più classica esperienza da picchiaduro, con la consuete modalità Arcade che segue le storie dei vari lottatori principali, con tanto di epilogo. Inoltre l’Arcade viaggia a braccetto con la narrazione presente nel World Tour, andando difatti a costituirne un tassello più o meno importate per conoscere al meglio tutta la storia di questo sesto capitolo.
Ma nel Fighting Ground troviamo anche altre modalità, come il classico Versus per chi vuole cimentarsi in una sfida in compagnia degli amici e forse la parte più gustosa di tutte: uno stratificato training con tanto di guide per i 18 lottatori e sfide per comprendere meglio i tre sistemi di controllo messi a disposizione da CAPCOM in questa sesta incarnazione.
Allenamento che andrà poi messo a frutto nel terzo e ultimo tassello di questo mosaico creato da CAPCOM, il Battle Hub.
Questa modalità sarà il fulcro dell’esperienza per chi cerca la competizione online. All’interno di questo hub i giocatori potranno riunirsi e comunicare tra loro con i loro avatar creati nel World Tour. E’ interessante il fatto che CAPCOM abbia pensato il Battle Hub per essere un prodotto quasi fatto e finito, fruibile anche standalone senza scaricare gli alti due componenti del pacchetto. Da questo si evince una certa propensione da parte della casa di Osaka nel creare un tipo di esperienza ludica modulabile, pensata per soddisfare le esigenze di tutti, dal giocatore navigato che va della competizione il suo pane quotidiano, a quelli più giovani che cercano qualcosa di più profondo e duraturo grazie al World Tour e il Fighting Ground. All’interno del Battle Hub, che poggia la sua stabilità su un solidissimo netcode di tipo rollback come tutti i recenti picchiaduro, ci sono annche piccole attività collaterali che prevedono dei cabinati dei classici arcade di CAPCOM con tanto di classifiche online, le Avatar Battles in cui sarà possibile sfidarsi mettendo alla prova le proprie creazioni mixando stili e abilità del roster principale e infine gli immancabili Tornei. Le cose da fare non mancano e CAPCOM promette anche un supporto a lungo termine grazie al Fighting Pass in stile Fortnite e che ve lo diciamo tranquillamente già da ora, non appare affatto invasivo e non intacca neanche la progressione. Certo, è presto per tirare le somme su quello che dovrà essere un supporto a lungo termine, ma la percezione che abbiamo è la volontà di creare una cornice live-service poco invasiva.
Perrché nel suo insieme Street Fighter 6 è un prodotto completo al quale andranno progressivamente ad aggiungersi nuovi lottatori a pagamento. Al momento c’è già un Season Pass annunciato con i primi quattro lottatori, i quali verranno integrati a loro volta anche nella modalità World Tour per espandere il parco mosse dell’avatar- Anche in prospettiva dunque, è difficile non guardare con un certo interesse il futuro di Street Fighter 6.
Ma è giunto il momento di parlare dell’elefante rosa nella stanza, che è poi la cosa più importante per un picchiaduro: il combat system di Street Fighter 6.
Come da tradizione, ogni nuovo capitolo di Street Fighter si contraddistingue per l’integrazione di una nuova feature all’interno del suo combat system. La differenza è che Street Fighter 6 non si limita a fare solo questo, perchè il lavoro di CAPCOM qui guarda a una ristrutturazione totale di tutti i sistemi attraverso tre sistemi di controllo: il classico basato a sei tasti, quello moderno che permette di facilitare l’esecuzione delle combo e le super art con scorciatoie più semplici, e infine uno basato interamente sulle autocombo e tarato veramente per chi non si è mai avvicinato al genere.
I profondi tecnicismi che hanno reso leggendaria e amata la saga restano anche in questo capitolo, tuttavia è innegabile che questo escamotage adottato dallo sviluppatore punti a rendere più friendly user quello che è sempre stato un combat system piuttosto ermetico.
Quanto alla nuova feature, il Drive System è la nuova meccanica di SF6 e mette sulla bilancia della competizione nuovi modi per rendere gli scontri, soprattutto competitivi, delle sfide all’ultimo sangue dagli esiti mai scontati. Premendo i due pulsanti di attacco medio, è possibile parare un attacco usando il Drive Parry oppure, con Drive Rush, è possibile lanciarsi immediatamente in avanti che possono colpire di sorpresa l’avversario, ma aprono anche le porte a nnuove sequenze di combo che possono cambiare le sorti di uno scontro. E’ un meccanismo che per certi versi può ricordare gli apprezzi Roman Cancel di Guilty Gear, che su questo sistema ha contribuito a crearsi una certa popolarità anni tra gli appassionati del genere.
Premendo entrambi gli attacchi pesanti, si può attivare un Drive Impact che può stordire l’avversario e lasciarlo aperto all’esecuzione di combo o brutali Super Art. Come se non bastasse, mettere l’avversario all’angolo e farlo balzare contro un muro lascia il fianco aperto ad altre opportunità strategiche che il giocatore può sfruttare. Abbiamo poi i Drive Reversals, una tecnica che permette di eseguire una mossa per bloccare gli attacchi e contrattaccare per sfuggire alle situazioni più insidiose. CAPCOM non si è lasciata sfuggire neanche l’occasione di reintegrare le care vecchie EX all’interno di questo capitolo, che qui però sono chiamate Overdrive. Come le vecchie EX, l’attivazione permette di potenziare temporaneamente gli attacchi.
Tutto abusabile quindi? Assolutamente no, perché CAPCOM ha studiato molto bene questo sistema proprio con l’obiettivo di renderlo funzionale e strategico nelle situazioni estreme. Ogni azione del Drive System consuma una barra verde presente sotto l’indicatore della salute. Se il giocatore abusa eccessivamente della meccanica rischia di restare a secco e con la barra esaurita, i movimenti del lottatore non saranno solo più lenti, ma determinate mosse non potranno essere attivate.
In buona sostanza CAPCOM ha elaborato una meccanica che si autobilancia e punisce in maniera scrupolosa chi ne abusa. Pad alla mano ci ritroviamo un prodotto piuttosto solido, dove i personaggi hanno una propria identità, non solo stilistica (Kimberly è la new entry migliore), ma anche ludica. Considerando le generose dimensioni del roster iniziale, è un traguardo di non poco conto perché accontenta veramente gli amanti di qualsiasi stile di combattimento.
Inoltre, per quanto la presenza di più sistemi di controllo renda l’accesso al gioco più facile per i neofiti, restiamo comunque dell’idea che alcuni personaggi di Street Fighter 6 possano esprimere il loro potenziale migliore attingendo proprio dallo schema a sei tasti. Ma in fin dei conti è proprio questo l’aspetto più riuscito e rivoluzionario di questo picchiaduro: proporre una vera esperienza ludica su misura per ogni tipologia di utente.
Come ormai tutte le recenti produzioni dello studio nipponico, anche Street Fighter 6 adotta il RE Engine, motore che qui deve fare ancora i conti con la natura cross-gen del titolo e facnedo i conti con degli evidenti downgrade visivi nel World Tour, è nelle altre modalità che il titolo sfoggia per l’ennesima volta le qualità visive di un motore che oltre a essere leggero, ben si sposa con la cifra stilistica di questo Street Fighter.
Le arene sono curate e offrono uno sfondo vivace agli scontri, che a loro volta brillano per quantità di effettistica a schermo, con sprizzanti danze di colori dal sapore pop sorrette da un efficace illuminazione (punto di forza del Re Engine).
Al vivace stile visivo, che cerca di mettere d’accordo il passato e il presente della saga, non passano inosservate neanche le splendide animazioni dei personaggi, che contribuiscono a forgiarne la personalità prima, durante e dopo gli scontri. Da questo punto di vista è impossibile non citare tra le new entry la splendida Kimberly, kunoichi afro americana che più di tutti rispecchia la volontà di fare breccia nel cuore di un pubblico giovane.
Dopo il mezzo passo falso compiuto con il predecessore, Street Fighter 6 riporta la serie sulla “retta via” con un ritorno veramente dirompente. Rinnovato anche in buona parte del suo staff, la sesta incarnazione del picchiaduro si impone di prepotenza con l’obiettivo di diventare un nuovo punto di riferimento rivoluzionandosi anche nel modo in cui si approccia alle nuove leve del genere.
E’ un gioco fresco, tanto nel suo gameplay e nello stile, quanto nei sistemi che caratterizzano il suo spettacolare e frizzantissimo combat system.
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CONTRO
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