Tell Me Why – Il potere della scelta

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La logorante attesa del destino ed un legame indissolubile che resiste al dolore: ecco la nostra recensione di Tell Me Why.

  • Nome completo – Tell Me Why
  • Piattaforme –  Xbox One, Microsoft Windows
  • Developer  Dontnod Entertainment
  • Publisher – Xbox Game Studios
  • Distribuzione Digitale
  • Data di uscita – 27 Agosto 2020
  • Genere – Avventura narrativa
  • Versione testata – Xbox One 

Dopo l’assenza di appena un anno dovuta al rilascio dell’ultimo episodio di Life is Strange 2, il team francese Dontnod torna con una nuova avventura grafica in esclusiva per Xbox One e Microsoft Windows. Tell Me Why, in uscita a partire dal 27 Agosto 2020, rappresenta un taglio netto allo stile sognante ed astratto di Life is Strange, all’impregnazione politica ed alla delicata (ma approfondita) crescita adolescenziale dei personaggi. Tell Me Why affronta invece la discriminazione del diverso, il divario generazionale e la scoperta delle proprie radici identitarie che guida i personaggi verso la cruda consapevolezza che non tutto ciò che si manifesta ai nostri occhi è vero, e che ogni storia può avere versioni differenti e sensazioni contrastanti. È proprio questa visione soggettiva della realtà e del modo di vivere il videogioco che rende Tell Me Why un titolo diverso da qualsiasi altra produzione di Dontnod. Scopriamo perché.

Delos Crossing, Alaska.

Come capita spesso nelle produzioni di Dontnod, l’intera storia di Tell Me Why si sviluppa in una piccola e pacifica cittadina. Questa volta non parliamo di Arcadia Bay, ma di Delos Crossing, uno scorcio di vita che si affaccia sul freddo territorio dell’Alaska. Il gelo dei ghiacci è anche quello che riverbera nell’anima dei due protagonisti – Tyler ed Alyson, costretti nuovamente ad affrontare un trauma che ha segnato per sempre le loro vite e la loro crescita. Una ferita mai rimarginata che a distanza di anni torna a spaventare, a confondere, a danneggiare un equilibrio già imperfetto.

Dieci anni prima rispetto l’inizio del gioco, un incidente misterioso colpisce la famiglia Ronan lasciando così i due fratelli gemelli privi della madre Mary-Ann, costringendoli a separarsi ed a crescere l’uno lontano dall’altro. Il lutto che è alla base della trama è la caratteristica più importante e probabilmente il perno su cui si sviluppa tutto l’arco narrativo, poiché è attraverso il rifiuto di quest’ultimo che il vaso di Pandora verrà scoperto, cambiando tutte le carte in tavola e mostrando un lato inedito che nessuno aveva mai considerato. 

Tell Me Why ha una struttura narrativa tale da lasciare che il giocatore scopri da sé, a piccoli bocconi, la verità dietro un delitto all’apparenza efferato. Potremmo definire il nuovo titolo della casa di sviluppo come un thriller investigativo con elementi paranormali molto peculiari e caratteristici. Il susseguirsi delle vicende tuttavia ha un ritmo cadenzato, ben scandito, reso appositamente lento per permettere ai giocatori di abituarsi al carico emotivo delle nuove scoperte. Una soluzione che potrebbe far storcere il naso a chi, abituato ai titoli precedenti di Dontnod, sperava di ritrovare in Tell Me Why lo stesso spirito. 

La Voce, il legame, il fuoco.

Il gameplay di Tell Me Why è spoglio di quella frenesia che ci si aspetterebbe da un titolo come Vampyr, ma parlando di un’avventura grafica è chiaramente impossibile — e sciocco —  trarne lo stesso livello di profondità e complessità.  Al contempo, tuttavia, avvicinarlo alla produzione più simile, Life is Strange, risulta altrettanto (seppur inaspettatamente) fuori luogo. Tell me Why è un titolo completamente diverso.

La sua diversità risiede nel modo in cui il potere dei protagonisti s’intreccia alla storia, in modo quasi naturale ed improvviso, un sottofondo musicale di cui si potrebbe fare anche a meno. Non ci ritroveremo a manipolare il tempo, a far esplodere la nostra rabbia o a spostare oggetti con il pensiero — nulla di scenografico, nulla di sorprendente. Il nostro potere più grande sarà la possibilità di comunicare anche quando gli altri ci diranno di stare zitti. Un urlo di ribellione e l’imposizione del proprio ego. In parole più semplici, potremmo definirlo come la manifestazione più tangibile e prossima della libertà — un escamotage per agganciarsi a tematiche ben più profonde, di cui parleremo a breve.

La Voce si presenterà al giocatore sin dalle prime fasi di gioco, una caratteristica che permetterà ai due gemelli di comunicare senza aprire bocca, in un rapporto simbiontico che è il vessillo del loro profondo legame. La Voce funzionerà anche a notevole distanza, apparentemente priva di limitazioni. Un potere sorprendente che però ha pochi riscontri positivi durante le interazioni, peccando in quella forma di intrattenimento necessaria a tenere incollati i giocatori allo schermo. Sottotono, talvolta non necessaria, altre volte banale e poco gradita — la Voce è indubbiamente un potere sensazionale, di forte valenza psicologica e con un significato metaforico che trascende la funzione comunicativa, ma semplicemente non sembra funzionare con la stessa intensità dei poteri conosciuti nelle altre avventure di Dontnod. Un qualcosa di cui, come già anticipato, si potrebbe fare a meno.

La restante parte del gameplay è incentrata sulla risoluzione di enigmi ed indovinelli. Grazie ad un libro di fiabe (unico lascito della madre) sarà possibile interagire con l’ambiente, e grazie ad una sagace interpretazione allegorica dei racconti sarà possibile tracciare non solo profili ai numerosi personaggi che incontreremo, ma anche accedere a determinate aree dando vita a scene alternative. Gli enigmi sono soddisfacenti e caratterizzati da un buon livello di difficoltà. Senza la giusta attenzione e cura sarà impossibile procedere. Questo potrebbe intralciare lo scorrere già lento della storia, caratterizzato da interazioni ambientali e lunghi elementi dell’ambientazione da leggere, talvolta scorci ed easter egg a produzioni passate.  

L’essere obbligati, in molte scene, ad interagire con NPC di poco spessore a lungo andare potrebbe sfiduciare anche i giocatori più accaniti, poiché si tratta di finestre che non sarà possibile evitare e che saremmo costretti a far esaurire prima di poter procedere. Nel secondo e nel terzo episodio tali momenti sembrano essere limati dalla presenza di quick time event, in cui potremmo per esempio pescare, e minigiochi come il dover sistemare il deposito del supermarket. Queste soluzioni sembrano allentare, seppur di poco, la noia che potrebbe derivare da una lunga sessione di gioco.

Ultima, ma non per importanza, la possibilità di interagire con i ricordi dei gemelli, una meccanica che guida anche il sistema a scelte di cui parleremo a breve.

Delle scelte un po’… particolari.

La peculiarità dei titoli della Dontnod risiede, oltre che nella presenza di poteri paranormali e di argomenti sociali di notevole spessore e profondità, nella classica struttura a scelte tipica dei choice-of o delle avventure narrative alla TellTale Games. 

Tali scelte cambiano drasticamente l’andamento di gioco, l’equilibrio dell’universo — seppur impattando in maniera irrisoria sul finale, punto debole ripreso poi dall’ultimo titolo degli sviluppatori. In ogni caso, sono scelte che generano aspettative, creano ansia, eccitazione, paura.

In Tell Me Why tutto ciò sembra passare forzatamente in secondo piano. Le scelte cruciali saranno di due tipi. La prima sarà interamente puntata sulla relazione dei due gemelli, caratterizzata da risposte ed intenzioni che potremmo indirizzare all’altro, che andranno a migliorare o peggiorare il rapporto ripreso dopo dieci anni di assenza forzata. 

Il secondo si basa sul proseguimento della storia ed è caratterizzato da una profonda soggettività. In Tell Me Why non esiste una realtà oggettiva, poiché il filone principale si svolge nel passato. I gemelli provano a fare chiarezza su un evento ormai sfumato dai contorni delle loro memorie, ed ogni convinzione sui fatti accaduti dieci anni prima è affidata ad una scelta che si basa sulla casualità, sul gusto, sull’interpretazione personale del giocatore. Una novità che potrebbe piacere, ma che in realtà crea un sentimento di deresponsabilizzazione tale da provare la sensazione di non sapere perché si sta sciogliendo A in favore di B. 

Tale condizione, unitamente ad una scrittura priva di significativi virtuosismi, non sopraeleva Tell Me Why ad un titolo must have, ma piuttosto ad un viaggio che occorre fare e vivere in maniera soggettiva, provando ad assorbire quanto più possibile dalla solidità caratterizzante i due gemelli. 

Tematiche profonde ed attuali.

I ragazzi di Dontnod sanno come affrontare tematiche di giustizia sociale e di attualità, riuscendo nell’intento di non cadere banalmente nei cliché o negli stereotipi che solitamente caratterizzano tali esperimenti. 

In Tell Me Why la tematica presa in considerazione è quella del mondo LGBTQ+, più precisamente andandosi a configurare nella parte T. Tyler, uno dei due gemelli protagonisti, è un ragazzo transgender FtM, nato biologicamente donna ma con un’identità di genere che appunto va a riflettersi in maniera opposta. Tyler è un ragazzo che vive la sua disforia di genere ed il suo percorso di “cambiamento” con una serenità che fa parte di un disegno ben orchestrato degli sviluppatori di dipingere un altro lato della transizione.  

La disforia non viene presentata come causa scatenante degli eventi accaduti dieci anni prima, e sebbene si passerà un primo momento di gioco pensando esattamente il contrario (complici i pensieri di Tyler), subito ci renderemo conto che è una tematica avulsa e decontestualizzata dalla trama del gioco. Cosa significa questo?

Significa che gli sviluppatori hanno trattato con infinita maturità e delicatezza l’argomento, svincolandolo dagli stereotipi che fanno credere che le persone transgender lo siano per un trauma subito. Chiunque faccia parte della comunità queer (e chiunque sia avvezzo a tali argomenti) ha potuto tirare un sospiro di sollievo per quella che può essere definita una degna rappresentazione

La condizione di Tyler non viene spiattellata ai quattro venti, ma si deposita naturalmente sulle scene di gioco. Salta fuori quando più ce n’è bisogno, non è pressante, non è scontata — non è banale. Viaggia di pari passo con il passare delle giornate, con lo scandire delle situazioni chiave, adempiendo anche ad una funzione educativa ben precisa; non sarà raro sentir parlare di iniezioni di testosterone e del conseguente funzionamento, di operazioni di mastectomia bilaterale sottocutanea per la rimozione del seno, di binder, di packer e così via. 

Nota discorde forse il poco realismo con cui viene trattata l’accettazione di Tyler in una comunità piccola come quella di Delos Crossing, apertamente retrograda ed ostile ma improvvisamente propensa e comprensiva dinnanzi il percorso di Tyler, fatta eccezione per una minima (e poco ispirata) resistenza iniziale. 

Ovviamente la transfobia non è solo riconducibile ad episodi violenti, ma soprattutto a situazioni di pressing psicologico — situazioni assenti nel titolo, ma che di fronte al quadro generale non ne mutano il senso, l’utilità e soprattutto la correttezza. 

Avvolgenti melodie

Il comparto tecnico di Tell Me Why si presenta come una versione migliorata di qualsiasi avventura grafica prodotta fino a questo momento da Dontnod. I modelli dei personaggi sono realistici e ben curati, con una spiccata sensibilità artistica soprattutto destinata ai paesaggi ghiacciati dell’Alaska. Le texture, su Xbox One S, non hanno alcuna difficoltà di caricamento ed in generale la fluidità si attesta ad un livello molto buono.

La colonna sonora appare non sufficientemente nelle corde del titolo, si avverte la mancanza di un impatto significativo e di una carica drammatica resa forte appunto dalla presenza orchestrale che appare non nella sua forma più smagliante. Lontana è, almeno seguendo il gusto soggettivo del recensore, la magnificenza raggiunta con il primo Life is Strange. 

Conclusioni

Tell me Why è un titolo che va non soltanto giocato, ma interpretato. Ha la profondità di un libro, la spensieratezza di una fiaba, la spettacolarità di un film e la delicatezza di un segreto. I ragazzi del team Dontnod hanno saputo, anche questa volta, creare un prodotto che per gli amanti del genere è obbligatorio possedere, ma che tuttavia non riesce a spiccare sui suoi predecessori spirituali, apparendo talvolta poco ispirato ed a tratti noioso. Ma indubbiamente il viaggio intrapreso dai gemelli entrerà sotto la pelle di chiunque abbia intenzione di ascoltare la loro storia — un grido alla follia, alla banalità del male, alla caducità della memoria ed all’aspirazione di una libertà negata.

VOTO 7.5

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